t1
Gry Komputerowe
Logowanie:

Strona główna

Recenzje

Zapowiedzi

Galeria

Kody

Gry planszowe

Poradniki

Download


KONKURSY


WYGRAJ
"RUNES OF MAGIC"




Pytanie: Wymień 5 darmowych gier MMO.

Do wygrania:
3 koszulki oraz 15 kodów - każdy o wartości 10 euro.

Odpowiedzi, wyłącznie mailem z wpisanym w tytule RUNESOFMAGIC, prosimy nadsyłać na adres: do 30 września 2010. Proszę pamiętać o podaniu swoich danych adresowych!
http://www.galapagos.com.pl/wladcapierscienibluray/

http://www.e-konkursy.info/

WIDEOTESTY

http://www.hfc.com.pl/index.php?id=artykuly&nr=59

http://hfc.com.pl/artykuly/64/




PENUMBRA: REQUIEM (DODATEK DO PENUMBRA: CZARNA PLAGA) - PORADNIK

Autor:Ihor
Data dodania:2009-01-14
Platforma:PC

PENUMBRA: REQUIEM (DODATEK DO PENUMBRA: CZARNA PLAGA)- PORADNIK


Witaj w ostatniej odsłonie Penumbry. Więcej informacji na temat Penumbra: Requiem znajdziesz na oficjalnej stronie tego dodatku.

http://www.penumbrarequiem.com

Penumbra: Requiem wymaga do działania zainstalowania pełnej wersji drugiej części gry, czyli Penumbra: Czarna Plaga (Black Plague).



POZIOM 1 - THE TOMB

Przytomność odzyskujesz pod wielkimi kamiennymi drzwiami. Po twojej prawej znajduje się zwodzony most (podniesiony), a po lewej pomieszczenie ze zgniatarką. Zwróć uwagę na dwa przyciski w podłodze obok przejścia na most.



Na początek idź prosto. Po wejściu do dużej sali, po lewej znajdziesz notatnik. Możesz się rozejrzeć po lokacji, ale nic ciekawego tu nie znajdziesz. Wróć się pod wielkie kamienne drzwi i przeciągnij dwa kamienne bloki na przyciski przy zwodzonym moście.



Z sali naprzeciwko mostu zabierz kolejne dwa kamienne bloki. Przycisk w centrum planszy uruchamia zgniatarkę (uwaga na głowę). Dwa kamienne bloki wrzuć w przepaść pod poniesionym mostem. Bloki wylądują na przeciwwadze i most zostanie opuszczony. Przejdź na jego drugą stronę i zabierz przedmiot leżący na jego końcu.



Wróć się do komnaty gdzie zacząłeś rozgrywkę. Zabierz dwa bloki które umieściłeś na przyciskach i przeciągnij je na przycisk w podłodze w komnacie ze zgniatarką. Gdy tylko umieścisz pierwszy blok na przycisku, natychmiast się cofnij. Po podniesieniu zgniatarki będziesz mógł pozbierać fragmenty kamiennego bloku. Naprzeciwko zwłok znajduje się podwyższenie z ułamaną drabiną. Musisz teraz usypać podest z fragmentów bloku, aby się do niej dostać. Jeśli fragmenty z jednego bloku ci nie wystarczają, rozbij także drugi.



Gdy po drabinie wespniesz się na podest znajdziesz tam kolejny fragment notatnika oraz kamienną kolumnę. Znaki na ścianie i podłodze wskazują jednoznacznie, że przekręcając odpowiednie części kolumny musisz ustawić po jednej stronie trzy trójkąty. Jeśli zrobisz to prawidłowo, zapali się promień lasera.



Podążaj za laserem a doprowadzi cię w okolice bramy. Gdy do niej podejdziesz otworzy się. Po drugiej stronie znajduje się portal w który należy spokojnie wejść.



POZIOM 2 - RESIDENTIAL

Tym razem ockniesz się w pomieszczeniu. Zwróć uwagę na dwie wielkie metalowe belki. Pokój na szczęście nie jest zamknięty. W podłodze korytarza zieje olbrzymia dziura, a na dole widać poruszające się, zielone światło kamery. Za drzwiami leży jeszcze jedna metalowa belka.



Możesz teraz zejść na dół, albo też próbować sforsować korytarz. Proponuję nie schodzić na dół. Znajdują się tam wprawdzie tabletki przeciwbólowe (painkillers), ale jeśli wpadniesz w pole widzenia kamery, z podłogi zacznie się ulatniać trujący gaz. Kamerę można wyłączyć przez wyrwanie kabla w skrzynce na ścianie (aby ją otworzyć musisz uderzyć głazem). Później za pomocą przycisku otworzymy drzwi prowadzące do stołówki. Pozostańmy jednak na górze i za pomocą metalowych belek przeprawmy się na drugą stronę korytarza (belki same "wskakują" w odpowiednie miejsca).



Na końcu korytarza znajdują się otwarte drzwi. Za nimi znajduje się małe pomieszczenie, które po wstrząsach zacznie się napełniać wodą. Zwróć uwagę na skrzynkę w rogu pomieszczenia, która zacznie się unosić wraz z wodą. Nad nią na suficie znajduje się przycisk. Podobne przyciski znajdują się w każdym rogu pomieszczenia. W ścianach znajdują się dwie skrytki gdzie znajdziesz jeszcze dwie takie skrzynie. Ustaw je tak, aby dotknęły trzech przycisków, sam stań pod czwartym. Woda opadnie, a drzwi prowadzące dalej się otworzą.



Znajdujesz się na tarasie nad stołówką. Zanim zejdziesz na dół wejdź do pomieszczenia po prawej i wyciągnij z niego trzy skrzynki. Pozwolą ci dostać się do kanału wentylacyjnego przed drabiną. Na końcu kanału wentylacyjnego znajduje się pomieszczenie z komputerem. Przeczytaj plik TODO.txt i włącz aplikację Laser Security.exe. Wyłącz wszystkie trzy lasery. Wyjdź z komputera i zwróć uwagę na dziwny artefakt leżący na półce nad telewizorami (zabierz go). Teraz możesz wrócić z powrotem na taras.



Przechyl drabinę, tak aby opuściła się na ziemię. Gdy znajdziesz się na dole usłyszysz głos z magnetofonu. Jednak gdy go sprawdzisz okaże się, że nie ma w nim kasety. Podejdź do maszyny z napojami która blokuje drzwi i użyj jej. Ze środka wypadnie kaseta, którą należy oczywiście włożyć do magnetofonu. Usłyszysz nagranie doktora, który zaraził się wirusem Tuurngait.



Na jednym ze stolików znajdziesz tabletki przeciwbólowe. Zauważ, że po odsłuchaniu nagrania maszyna z napojami nie blokuje już drzwi. W korytarzu za drzwiami znajdziesz tajemniczą kulę (orb), która równocześnie jest jednym z kluczy otwierających portal. Drzwi na końcu korytarza są zamknięte, jednak można je otworzyć stawiając coś ciężkiego na przycisku na podłodze. Skrzynka ze stołówki znakomicie sprawdzi się w tej roli.



Za drzwiami znajdziesz krótkofalówkę leżącą na podłodze. Podnieś ją i idź dalej. Po kilku krokach zauważysz, że droga prowadzi donikąd. Nastąpi małe deja vu - ponownie stoisz za drzwiami i patrzysz na leżącą na ziemi krótkofalówkę. Podnieś i ją i idź dalej. Tym razem droga zaprowadzi cię do wielkiej hali. Zwróć uwagę, że przy wentylatorze po prawej znajduje się kolejna kula (od tej chwili kule otwierające portal, będą nazywane w solucji kluczami).



Aby się do niej dostać musisz przeskakiwać po skrzyniach zawieszonych na łańcuchach. Jest to drugi i ostatni klucz. Następnie przedostań się do drzwi po drugiej stronie hali. Za nimi znajduje się kolejny portal.



POZIOM 3 - VERTICAL SHAFT

Podejdź do żółtych drzwi. Po ich prawej stronie znajdziesz tabletki przeciwbólowe, a po lewej trzy przełączniki ze światełkami. Włącz środkowy przełącznik, tak, aby środkowa lampka zapaliła się na zielono. Następnie odszukaj drewnianą skrzynię z namalowanym na niej kluczem i wrzuć ją poziom wyżej, tam gdzie znajduje się ułamana drabina.



Podejdź do konsolety z trzema przyciskami i dużym suwakiem. Naciśnij przycisk po lewej, przeciągnij suwak na środek, naciśnij przycisk po środku, przeciągnij suwak na prawo i naciśnij przycisk po prawej. Odwróć się, a zauważysz, że trzy urządzenia na podłodze zaczęły emitować promieniowanie. Na każdym z nich postaw jedną skrzynkę, a zobaczysz jak uniosą się w powietrze. Dzięki nim dostaniesz się do ułamanej drabiny na ścianie.



Wejdź po drabinie. Staniesz dokładnie w zasięgu pola siłowego poprzecinanego wiązkami niebieskiego lasera. Nie martw się, bowiem nie jest to zabezpieczenie przed intruzami, a jedynie system transportowy. Podnieś drewnianą skrzynię z wizerunkiem klucza i wrzuć ją w pole, a zobaczysz, że zniknie. Przeskocz na windę i dostań się do drabiny po drugiej stronie. Spokojnie wejdź na górę.



Podejdź do urządzenia po prawej, a zobaczysz, że odsłoni przed tobą butelkę ketchupu. Rzuć butelką w łańcuch podtrzymujący most. Po drugiej stronie powinna znajdować się drewniana skrzynka z rysunkiem klucza oraz przełącznik na ścianie.



Zwróć uwagę na wylot pionowej rury z której wydostaje się dym. To właśnie stąd wylatywać będą przedmioty wrzucone w pole ochronne. Przesuń drewnianą skrzynkę pod wylot rury i rzuć kolejną butelkę ketchupu w pole ochronne. Powinna wylecieć z rury i rozbić skrzynię z wizerunkiem klucza. Zabierz klucz i użyj przełącznika na ścianie. Usłyszysz hałas i gdy spojrzysz do góry zobaczysz zjeżdżający na dół kontener. Aby się dostać na jego szczyt pomóż sobie podstawiając kilka skrzynek.



Gdy znajdziesz się na dachu tej swoistej windy, zauważ, że leżą tu dwie butelki ketchupu. Weź jedną z nich i rzuć nią w przełącznik na ścianie. Kontener ruszy do góry, a ty przygotuj się do skoku, bowiem tym razem nie masz dojechać do samej góry. Jak tylko zauważysz jasno oświetlone okno biura, natychmiast tam przeskocz. W środku uruchom radio i zabierz z biurka klucz. W szufladach różnych mebli znajdziesz tabletki przeciwbólowe (2x) oraz dziwny artefakt.



Wychodząc z pokoju zabierz ze sobą podłużny, metalowy element leżący w rogu. Za pomocą przełącznika na ścianie naprzeciwko ściągnij kontener na dół. Wejdź na dach windy, ostrożnie połóż obok metalowy element i rzuć butelką ketchupu w przełącznik.



Gdy winda podjedzie do samej góry, zabierz ze sobą metalowy element i po rurze przejdź na górę (w siatce jest dziura). Znajdź ścianę z czterema otworami. W jeden z nich wsuń metalowy element który tak uparcie ciągnąłeś za sobą. Zauważ, że elementy można wysuwać ze ściany w ten sposób, że tworzą one schody. Brakuje ci ostatniego, czwartego ?schodka?, ale znajduje się on za rogiem. Nie zapomnij zabrać tabletek przeciwbólowych które leżą obok skrzyni.



Gdy dostaniesz się na górę znajdziesz się w hali. Przy materacu znajdziesz kolejny fragment dziennika. Pozostało ci jedynie dostać się do drabiny (jeśli sprawia ci to trudność przynieść z dołu skrzynkę) i za pomocą ruchomych platform piąć się w górę. Na końcu drogi czeka na Ciebie portal.



POZIOM 4 - SEWER

Wyjdź z pomieszczenia i idź przed siebie trzymając się prawej strony. Za pierwszym zakrętem zobaczysz drzwi.



W pomieszczeniu znajduje się pompa, ale nie można jej uruchomić ponieważ w urządzeniu brakuje akumulatora. Weź drewnianą skrzynię i wróć się na sam początek. Na rurze po lewej stronie znajdziesz kolejny tajemniczy artefakt.



Weź ze sobą drewnianą skrzynię i wskocz do wody. Płyń przed siebie, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Pozostaw na chwilę dryfującą skrzynię i zanurkuj na dno basenu. Na jego dnie powinieneś zobaczyć klucz. Popłyń do ślepego kanału za basenem, a zauważysz że na jego suficie zamontowana jest bateria (obok świeci czerwona lampka).



Wróć się do skrzyni. Musisz teraz skorzystać z prawa wyporności. Zanurz skrzynię pod wodę, tak aby pozwoliła ci dostać się na pomost po lewej stronie (patrząc w stronę basenu z kierunku którego przypłynąłeś). Gdy dostaniesz się na pomost przekręć zawór i przejdź w stronę ślepego korytarza z baterią na suficie. Po chwili nastąpi eksplozja i bateria opadnie na dno basenu.



Zabierz baterię i popłyń z powrotem do pomieszczenia z pompą. Włóż baterię w odpowiednie miejsce i przełóż pobliską dźwignię. Kanały zaczną napełniać się wodą. Spokojnie i bez pośpiechu przepłyń do basenu. Woda podniesie się na tyle, że będziesz mógł się dostać do drabiny prowadzącej na wyższy poziom.



Znajdują się tam drzwi prowadzące do pomieszczenia z portalem. Ten jednak nie działa ponieważ brakuje ci drugiego klucza. Wyjdź z pomieszczenia i spójrz na drugą stronę, a zauważysz tam klucz. Stojąc przy drabinie zerknij w prawo, a zobaczysz tam zanurzone w wodzie platformy. Zerknij w lewo, a pod wodą zauważysz dźwignię. Zeskocz na dół i przełącz ją. Szybko wróć na górę i wskocz na podnoszące się platformy. Dzięki nim dostaniesz się na pomost prowadzący do klucza. Jeśli nie zdążysz tego zrobić, będziesz musiał ponownie przełączyć dźwignię. Zabierz klucz i wejdź w portal.



POZIOM 5 - SURFACE STATION

Znajdujesz się na powierzchni. Przed sobą widzisz bazę, na której szczycie znajduje się lądowisko helikoptera. Obróć się i wejdź w korytarz prowadzący w głąb lodowca. Na jego końcu znajdziesz maszynę.



Wciśnij przycisk po prawej (Door), wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Na końcu korytarza zobaczysz drzwi do chaty. W środku znajdziesz klucz. Zabierz rurę i wyrzuć ją na rozgałęzieniu korytarzy. Wróć się do pomieszczenia, zabierz beczkę i idź trzymając się prawej. Dojdziesz do kolejnych drzwi, po ich lewej znajduje się drabina prowadząca na dach, ale na razie nic tam nie znajdziesz.



Wejdź do środka, a znajdziesz się w wielkim hangarze. Jest on przedzielony na pół elektrycznym płotem. Podstaw beczkę pod półki, aby bezpiecznie przeskoczyć na drugą stronę płotu. Za płotem znajdziesz tabletki przeciwbólowe oraz kolejny fragment dziennika. Podejdź do ściany i przełącz dźwignię. Zneutralizujesz w ten sposób napięcie na płocie. Rozejrzyj się po półkach i zabierz bezpiecznik. Połóż go na razie przy bramce płotu i wróć się po akumulator.



Z akumulatorem pod pachą wejdź do pomieszczenia z komputerem. Włóż akumulator w odpowiednie miejsce a zapali się światło. Użyj radia, a następnie komputera. Uruchom plik Satellite Dish.exe, ale po sprawdzeniu wszystkich opcji zrozumiesz, że antena nie ma zasilania. Zanim stąd wyjdziesz zabierz jeszcze tabletki przeciwbólowe. Zwróć uwagę, że w podłodze hangaru znajduje się zamknięty właz.



Wyrzuć bezpiecznik na zewnątrz i zablokuj drzwi za pomocą beczki. Podnieś bezpiecznik i udaj się do pomieszczenia pod anteną (po wyjściu z hangaru trzymaj się prawej). W pomieszczeniu znajdują się dwie maszyny. Na ścianie naprzeciwko wejścia znajduje się skrzynka z bezpiecznikami. Połóż znaleziony bezpiecznik na podłodze i wróć się po kawałek rury który znalazłeś w pierwszym magazynie. W pomieszczeniu pod latarnią podejdź do maszyny po lewej (patrząc od strony wejścia). Przesuń trzy elementy maszyny w dół, ale jeden z nich się zablokuje. Aby zapewnić przewodność pomiędzy tymi elementami, włóż tak kawałek rury.



Włącz maszynę przyciskiem i podejdź do maszyny po prawej stronie. Przesuń dźwignię która się tam znajduje, a spowoduje to zwarcie. Wymień bezpiecznik na nowy i ponownie uruchom maszynę za pomocą dźwigni. Wyjdź na zewnątrz i udaj się podziemnym tunelem do maszyny, której używałeś na początku. Tym razem wciśnij lewy przycisk (Hatch) i wróć się do hangaru z płotem elektrycznym.



Gdy wejdziesz do środka z miejsca zauważysz, że właz w podłodze jest otwarty. Na razie jednak nie masz po co tam wchodzić. Znajduje się tam bowiem teleport, ale ty nie posiadasz drugiego klucza. Wejdź do pomieszczenia z komputerem i uruchom go. Na początek włącz opcję statystyk, a przekonasz się, że sprawność anteny wynosi 20%. Uruchom kalibrację (calibrate signal) i ponownie sprawdź stan urządzenia. Teraz możesz już nadać wiadomość (send message).



Po chwili usłyszysz huk przelatującego samolotu. Wyjdź na zewnątrz i wespnij się na lądowisko za pomocą drabiny. Na lądowisku zobaczysz drewnianą skrzynię ze znakiem klucza. Zrzuć ją w dół, ale sam na razie nie schodź. Zeskocz z dachu tak, aby stanąć na terenie powyżej tuneli. Jeśli odejdziesz trochę dalej, zauważysz, że cały teren ogrodzony jest siatką.



Przejdź się dookoła niej, a po krótkim spacerze powinieneś znaleźć kolejny dziwny artefakt. Wróć się do zrzuconej na ziemię skrzynki ze znakiem klucza. Weź ją ze sobą i zanieś do pomieszczenia z maszynami (tam gdzie wymieniałeś bezpiecznik). Wrzuć skrzynię w tryby maszyny, a będziesz mógł wziąć klucz niezbędny do otwarcia portalu. Wróć się do hangaru z płotem elektrycznym, skorzystaj z otwartego włazu i wejdź do portalu.



POZIOM 6 - POWER STATION

Pierwsze co zobaczysz to kula w polu elektrycznym. Nie dotykaj jej bo porazi cię prąd. Na szczęście tuż za rogiem znajduje się skrzynką, którą wypchniesz kulę z pola.



Tocz przed siebie kulę i skręć w lewo. Zobaczysz przed sobą pole laserowe. Lasery są dla ciebie niegroźne, natomiast powodują dezintegrację kuli, która ponownie pojawi się na starym miejscu. Najprościej wykonać to zadanie przetaczając kulę po lewej ścianie, ostrożnie do przodu przez promień lasera, oraz ponownie po lewej ścianie.



Gdy przeprowadzisz ją bezpiecznie, na końcu korytarza zobaczysz rampę oraz otwór do którego należy wrzucić kulę. Cofnij się za lasery i wejdź w jedyną niezbadaną drogę. Znajdziesz się w olbrzymiej komnacie. Śmiało idź przez most. Gdy dojdziesz do jego końca zobaczysz jak jedna z kul stacza się w dół tunelem. Wejdź do pomieszczenia i podnieś radio które leży na podłodze.



Po krótkiej pogawędce drzwi się otworzą. Po drugiej stronie zobaczysz wznoszące się i opadające bloki stali. Musisz za ich pomocą dostać się na drugą stronę. Gdy uda ci się pokonać tą przeszkodę, naprzeciwko siebie zobaczysz pokój z portalem. Jest on na razie nieczynny, ale warto zapamiętać jego lokalizację, gdyż w czasie poszukiwań kluczy będziemy musieli uruchomić autodestrukcję tego miejsca.



Skręć w prawo, miń drabinę (zauważ po drodze, że po prawej stronie znajduje się inna drabina na którą możesz przeskoczyć) i dostań się na występ na którym znajduje się dźwignia. Przełącz ją, wróć do drabiny (tej na powyższym screenshocie), wejdź po niej, a zobaczysz schodki. Po kilku krokach znajdziesz się na dziwnym torze (przypomina tor bobslejowy). Podążaj nim w górę, aż dotrzesz do jego końca.



Zobaczysz tam kolejną kulę znajdującą się za kratą. Zerknij w dół po prawej stronie, a zobaczysz występ na którym znajduje się dźwignia. Zeskocz na dół i przełącz ją. Gdy spojrzysz do góry zauważysz, że kula zjeżdża po torowisku. Ponownie spójrz w dół po prawej stronie i zeskocz w te miejsce.



Tuż obok zobaczysz wysuwające się ze ściany elementy. Tworzą one przejście, dzięki któremu dostaniesz się do klucza po lewej. Idź z powrotem, przeskocz przez wysuwające się elementy i idź naprzód. Dotrzesz do miejsca w którym znajduje się portal (wciąż nieczynny). Idź przed siebie, w miejsce w którym przeskakiwałeś do dźwigni, ale tym razem skorzystaj z drabiny po prawej (na screenshocie poniżej).



Wespnij się na samą górę. W pomieszczeniu zapoznaj się z kolejnym fragmentem dziennika i przełącz wszystkie trzy dźwignie w maszynie. Zejdź na dół i skorzystaj z drabiny prowadzącej do torowiska. Na torowisku rozglądaj się uważnie i zeskocz na belkę widoczną na poniższym screenshocie.



Przejdź do końca belki i skorzystaj ze schodków po lewej stronie. Przejdź nimi na rurę powyżej. Na rurze skręć w prawo i ponownie przeskocz na schodki prowadzące wyżej (przyjrzyj się screenshotowi poniżej).



Wskocz na poziomą belkę powyżej i zeskocz w niej na schodki, pod którymi widać niżej torowisko. Cała ta droga jest nieco skomplikowana, ale za to najkrótsza. Zeskocz na schodki, a następnie na torowisko i kieruj się nim w dół.



Wkrótce dotrzesz do jasno oświetlonego pomieszczenia z kulą i dziwnym urządzeniem pośrodku. Zanim zeskoczysz na dół, wskocz na krawędź pomieszczenia i obejdź je. Po drodze znajdziesz dziwny artefakt. Zeskocz w dół i z kawałków blachy które leżą nieopodal zrób pochylnię prowadzącą do urządzenia pośrodku.



Wtocz po tej rampie kulę i wysadź całe urządzenie. Gdy zniszczysz wszystkie elementy, na ich miejscu pojawi się drugi klucz. Niestety to zwiastuje tylko dwie nowe złe wiadomości - kluczy otwierających portal jest tym razem trzy, a ty niszcząc to urządzenie uruchomiłeś proces samodestrukcji lokacji. Eksplozja nastąpi za pięć minut i tyle masz też czasu, żeby ukończyć ten poziom. Jeśli zerkniesz w tym momencie do góry, zobaczysz ostatni klucz gdzieś u szczytu torowiska. Biegnij na górę po torowisku i w miejscu zaznaczonym na poniższym screenie przeskocz w prawo.



Znajdziesz się w dobrze znanym sobie miejscu (to właśnie tu przeskakiwałeś na pomost, aby użyć przełącznika). Cofnij się do drabiny prowadzącej do torowiska i biegnij po nim na górę. Na szczycie znajdziesz ostatni klucz. Teraz pozostaje ci tylko bieg do teleportu. Mam nadzieję, że zapamiętałeś gdzie się znajduje.

POZIOM 7 - THE ENGINE

Pojawisz się w tunelu który jest zablokowany przez promienie lasera. Za nimi znajduje się teleport. Przed promieniami lasera leży koło zębate.



Podnieś je i idź w przeciwną stronę. Dojdziesz do tunelu prowadzącego w dół. Zrzuć koło zębate na dół i zejdź po drabinie. Idź w prawo, a wkrótce dotrzesz do maszyny w którą możesz włożyć zębatkę. Podejdź kawałek dalej i zajrzyj za rurę.



Znajdziesz tam drugie koło zębate. Pójdź w przeciwną stronę i nieopodal znajdziesz trzecią zębatkę. Włóż wszystkie trzy koła w maszynę, ale na razie jej nie uruchamiaj. Idź dalej aż dotrzesz do otworu podobnego do tego na poprzednim poziomie, do którego wrzuciłeś kulę. Po lewej znajduje się zejście na dół.



Nie schodź na dół, ale przeskocz na drugą stronę, tam gdzie poruszają się prasy hydrauliczne. Uważaj na nie i dojdź do końca w prawo. Znajdziesz tam dziwny artefakt. Zeskocz z tego miejsca na dół. Tuż obok znajduje się wejście do tunelu, gdzie uderzają prasy hydrauliczne. Poruszaj się ostrożnie do przodu. Przy trzeciej z kolei prasie skręć w prawo w tunel wentylacyjny.



Znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu. Z podłogi podnieś fragment dziennika i przekręć pokrętło na ścianie, tak aby światełko nad nim zmieniło kolor na czerwony. Z półki zabierz dźwignię i wróć do tunelu wentylacyjnego (drzwi są zamknięte). Przy prasie hydraulicznej skręć w prawo, a znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. Zabierz klucz (zauważ, że na półce znajduje się druga dźwignia) i odsuń skrzynię blokującą drzwi. Wyjdziesz na korytarz (skręć w lewo) na którym znajduje się maszyna w której brakuje dwóch dźwigni.



Zamontuj dwie dźwignie i skorzystaj z drabiny, która znajduje się po prawej stronie maszyny. Okaże się, że znajdziesz się przy maszynie w której zamontowałeś trzy koła zębate. Uruchom ją za pomocą przycisku i spójrz w górę, gdzie znajduje się wylot rury. Po chwili wypadnie z niej kula, podobna do tej którą musiałeś przetoczyć przez pole laserowe.



Pociągnij ją w stronę drabiny i wrzuć otwór który znajduje się parę kroków dalej. Zejdź na dół po drabinie i przejdź do maszyny w której zainstalowałeś dwie dźwignie. Tuż za nią znajduje się szyba, a za szybą kula którą wrzuciłeś do otworu. Za pomocą obydwu dźwigni musisz przeprowadzić kulę na podest znajdujący się po drugiej stronie tego toru. Za pomocą dźwigni podnosisz i opuszczasz elementy, które pozwolą ci przepchać kulę dalej.



Zadanie jest proste pod warunkiem, że będziesz pamiętał, że każdą z dwóch dźwigni można operować w dwóch kierunkach, czyli w górę i dół. Gdy kula znajdziesz się po drugiej stronie, urządzenie uruchomi się i zapali się laser. Po drabinie wróć się na górę (zauważysz promień lasera skierowany gdzieś w górę).



Idź przed siebie, trzymając się siatki po prawej. W pewnym momencie dotrzesz do przycisku i wyłomie w ogrodzeniu. Gdy naciśniesz przycisk, tłoki nad przepaścią zaczną się poruszać, umożliwiając Ci przejście. Już po pierwszy skoku zerknij w lewo, aby nie przegapić odnogi która zaprowadzi cię do klucza (obok są tabletki przeciwbólowe).



Kolejny cel znajduje się naprzeciwko ogrodzenia. Gdy tam dotrzesz nie możesz pozwolić sobie na chwilę nieuwagi, z góry bowiem bez przerwy staczają się zapalone beczki. Gdy dotrzesz na sam szczyt znajdziesz tam ostatni klucz. Wróć się na dół i przeskocz przez poruszające się tłoki.



Teraz musisz odnaleźć drogę do miejsca w którym rozpocząłeś rozgrywkę. Odpowiednia drabina nie znajduje się daleko (patrz screen powyżej). Na górze zauważysz, że laserowa bariera wciąż jest włączona, ale zniknie ona po kilku krokach. Wejdź w portal.

POZIOM 8 - STEAM

Gdy rozpoczniesz rozgrywkę na tym poziomie, usłyszysz czyjeś pośpieszne kroki. Najwidoczniej nie jesteś tutaj sam? Przyjrzyj się windzie (na razie nie działa), po czym zeskocz na dół. Skieruj się w prawo i znajdź pomieszczenie z rampą i dwoma drewnianymi skrzyniami. Zauważ, że na rampie znajduje się właz, ale na razie z niego nie korzystaj.



Za pomocą rampy przepchnij jedną skrzynię tak, aby stanęła na drugiej. Teraz przepchnij obie skrzynie w stronę wejścia, aby jedna z nich została wyrzucona na korytarz którym tu przyszedłeś. Przeciągnij skrzynię do pomieszczenia, gdzie w podłodze znajdują się trzy przyciski. Ustaw skrzynię na jednym z nich. Idąc tu z pewnością zauważyłeś drugą drewnianą skrzynię która znajduje się za rogiem. Ustaw ją na drugim przycisku i sam stań na trzecim.



Usłyszysz eksplozję dobiegającą z pomieszczenia obok. Znajduje się tam magazynek, który właśnie został otwarty. Wejdź do środka i uruchom radio. Nie lękaj się. To nie odliczanie, ale kod, który przyda ci się później (6497). Zdejmij metalową skrzynię z włazu i otwórz go. Znajdziesz pierwszy klucz. Na półkach zauważysz opał (kawałki drewna). Zabierz jeden z nich i wróć do pomieszczenia z rampą. Otwórz właz, wrzuć tam kawałek drewna i zejdź na dół.



Znajdziesz się w pomieszczeniu z olbrzymim piecem. Otwórz go, wrzuć do środka opał i zamknij. Następnie uruchom go za pomocą dźwigni po prawej stronie (światło zmieni kolor z czerwonego na zielone). Po bokach i tyłu pieca znajdują się trzy zawory. Znajdź ten oznaczony cyfrą 2 i przekręć go do końca. Zanim stąd wyjdziesz zajrzysz za stos beczek, a znajdziesz dziwny artefakt.



Wejdź drabiną na górę i udaj się do miejsca skąd rozpocząłeś rozgrywkę. Zauważysz, że winda działa, więc nie zwlekając z niej skorzystaj. Na końcu korytarza dotrzesz do rozgałęzienia. Zwróć uwagę na pokrywę na ścianie, skręć w prawo i idź do samego końca mijając po drodze wejścia na górę (po lewej) i przeskakując zejście na dół. W pomieszczeniu na końcu korytarza znajdziesz szafkę zamkniętą na zamek szyfrowy. Skorzystaj z kodu który otrzymałeś przez radio (6497). W szafce znajdziesz pojemnik z siarką. Wróć do rozgałęzienia korytarza, otwórz pokrywę na ścianie i wrzuć siarkę do środka. Na drugim końcu korytarza znajdziesz pomieszczenie z podobną szafką (na razie nie możesz jej otworzyć), oraz drugi i ostatni klucz.



Skorzystaj z zejścia na dół na tym korytarzu, które mijałeś już dwukrotnie. Przesuń skrzynię w stronę nie działającej (jeszcze) windy, otwórz bramkę i zeskocz na dół. Znajdziesz się w dobrze ci znanym pomieszczeniu z trzema przyciskami na podłodze. Idź do lokacji z rampą i zejdź do pomieszczenia z piecem. Odkręć zawór numer 3 i zakręć zawór numer 2. Wróć się do miejsca gdzie zeskoczyłeś na dół (ze skrzynią i nie działającą windą). Winda już działa, więc przepchnij na nią skrzynię i wraz z nią wjedź na górę.



Przeciągnij skrzynię na koniec korytarza, tam gdzie znajduje się druga, zamknięta szafka ścienna. Umieść skrzynię na jednym z przycisków w podłodze, a sam stań na drugim. W środku szafki znajdziesz nitrogen, który należy wrzucić do otworu na rozgałęzieniu korytarza (za pokrywą). Tym razem twoja działalność wywoła solidne wstrząsy. Ponownie wróć się do pomieszczenia z piecem. Tym razem zakręć zawór numer 3 i odkręć zawór numer 1.



Wyjdź na górę (nie martw się, właz jest tylko przymknięty) i wróć się do miejsca, gdzie za pomocą windy wtaszczyłeś skrzynię na górę. Winda już nie działa, ale możesz skorzystać z drabiny. Obok rozgałęzienia korytarza (przy pokrywie na ścianie), znajduje się droga prowadząca w górę.



Znajdziesz tam kolejną windę z której należy skorzystać. Dalsza droga to już formalność. Wystarczy, że przeskoczysz przez parę wind, a znajdziesz się przed portalem.

POZIOM 9 - CLOSURE

Rozejrzyj się za ogrodzeniem. Na furtce wisi pokaźna kłódka, ale rozbij ją za pomocą leżącej nieopodal butli.



W środku zabierz tabletki przeciwbólowe i odsłoń wejście do tunelu wentylacyjnego. Idź przed siebie, aż tunel nie zawali się pod twoim ciężarem. Znajdziesz się w częściowo zalanym pomieszczeniu. Uważaj, nie wchodź do wody ponieważ jest pod napięciem. Pomimo tego, że znajduje się tu klucz, nie próbuj się do niej dostać, tylko skacząc z przedmiotu na przedmiot dostań się na schody. Skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia na szczycie kolejnych schodów.



W pomieszczeniu, na ścianie po lewej znajduje się skrzynka elektryczna. Przenieś bezpiecznik z lewej na prawo. Wróć się do zalanego pomieszczenia i tym razem spokojnie wejdź do wody. Zabierz klucz i wróć do pomieszczenia ze skrzynką elektryczną. Po prawej stronie pomieszczenia znajduje się szafa. Odsuń ją, a zauważysz kolejne wejście do systemu wentylacyjnego. Wejdź do tunelu, skręć dwa razy w lewo i raz w prawo.



Znajdziesz się w pomieszczeniu z wielką bramą. Naciśnij przycisk po jej prawej stronie, a ta grzecznie się otworzy. Znajdziesz się w pomieszczeniu w którym zacząłeś rozgrywkę. Skorzystaj ze znajdujących się tu skrzyń, aby stworzyć pomost przez kanał który znajduje się w poprzedniej lokalizacji. W korytarzu skręć w prawo i przejdź przez drzwi znajdujące się na końcu. Na początek zabierz dziwny artefakt który leży na wielkim zbiorniku.



Zwróć uwagę na urządzenie z otworami na płytki drukowane. Płytki leżą na szafie nieopodal. Aby uruchomić urządzenie, należy je włożyć w odpowiedniej kolejności, która jest przedstawiona na screenshocie powyżej. Gdy włożysz płytkę drukowaną w nieodpowiednie miejsce, wtedy gasną wszystkie czerwone lampki. Gdy uruchomisz urządzenie przywrócisz tym samym zasilanie w tej części kompleksu.



Zdejmij pokrywę szybę wentylacyjnego i wejdź do środka. Po drugiej stronie znajduje się magazyn. Zwróć uwagę na pojemnik nitrogliceryny który leży pomiędzy półkami. Odsuń dużą skrzynię blokującą drzwi, zabierz pojemnik z nitrogliceryną ze sobą i wyjdź na korytarz. Skręć w lewo i idź, aż do pierwszej odnogi po prawej. Znajdują się tam drzwi, pod którymi zostaw nitroglicerynę (za chwilę tu wrócimy). Przejdź korytarzem do końca i wejdź do pomieszczenia po prawej.



Na podłodze znajdź kabel i włóż go z obu stron do kontaktów. Następnie uruchom maszynę za pomocą przycisków. W szufladzie biurka znajdziesz tabletki przeciwbólowe. Wróć pod drzwi gdzie zostawiłeś nitroglicerynę i wejdź do środka. Po lokacji poruszają się dwie platformy, po których musisz dostać się do drzwi po drugiej stronie. Gdy będziesz na drugiej platformie rzuć pod drzwi nitroglicerynę (spokojnie, nie wybuchnie). Poczekaj, aż platforma odjedzie w lewo, a zobaczysz kolejny klucz. Zabierz ją, wróć pod drzwi, zabierz nitroglicerynę i przejdź przez nie.



Zejdź na sam dół i znajdź zawalony tunel. Połóż nitrogliceryną pod stertą gruzu. Cofnij się za drzwi i odszukaj długi sznur. Jego jeden koniec umieść na pojemniku z nitrogliceryną, a drugi w pobliskiej kałuży (jak się domyślasz, nie jest to woda). Na ścianie znajdziesz dźwignię z której należy skorzystać. Iskry z urządzenia zapalą kałużę, a ty w tym czasie umykaj rączo za drzwi. Po wybuchu okaże się, że tunel został odblokowany.



Zejdź na sam dół, a znajdziesz się w lokacji którą być może pamiętasz z pierwszej części gry. Skręć w lewo i przejdź przez drzwi. W pokoju znajduje się szafa, a w niej ostatni klucz. Zabierz go i wyjdź z pokoju. Biegnij naprzeciwko, a na końcu tunelu znajdziesz portal.



ZAKOŃCZENIE

Wysłuchaj przemowy i wciśnij przycisk ENTER po prawej stronie krematorium.



Zobacz również:



Komentarze:
Brak wpisów
Autor:

W pole po prawej wpisz słowo: Komentarz

Nowy numer

Numer GK

NA CD - PEŁNE GRY
Supreme AUSTIN COOPER S RACING
Wyścigi to jeden z tych gatunków gier, które lubi większość graczy niezależnie od wieku. Austin Cooper S Racing z pewnością przypadnie Wam do gustu.

Supreme TIBOR
Oto klasyczna platformówka z cieszącą oko kolorową grafiką, stworzona przede wszystkim z myślą o młodszych użytkownikach komputerów.


NA CD - MINI GRY
Supreme ZUMA'S REVENGE
Bohaterem tej logiczno-zręcznościowej gry jest żaba, która trafia na tajemniczą wyspę, gdzie praktykowana jest czarna magia.

Supreme MYSTIC MINE
Nieskomplikowana, ale bardzo wciągajšca gierka. W Mystic Mine Waszym celem jest takie przestawianie zwrotnic w labiryncie-kopalni.

Supreme MACHINARIUM
Przed Wami demo klasycznej przygodówki typu wskaż i kliknij.

Supreme LARVA MORTUS
Przed Wami rasowy action horror.

Supreme BE A KING
Wciągająca gra strategiczna. Rządząc królestwem musimy między innymi budować i zarządzać wioskami oraz miastami.


Supreme ACTION BALL
DELUXE
Kolejna, trudno nawet powiedzieć która już, wariacja na temat Arkanoida.


Supreme ICE PUZZLE
DELUXE
Na pierwszy rzut oka to klasyczny gierka, w której należy zamieniać miejscami s ąsiadujące ze sobą kolorowe klocki.


Supreme MINIGOLF
Jeśli nie mieliście jeszcze okazji bawić się w minigolfa, koniecznie odpalcie niniejszą wersję shareware.

RECENZJE

http://www.4max.pl/

Need for Speed


Computer Arts Gry Komputerowe Hi-Fi Choice
© Copyright by CGS Computer Graphics Studio 2006-2010.
Wszelkie prawa zastrzeżone.


Linki reklamowe:
NO FILE