Do wygrania:
3 koszulki oraz 15 kodów - każdy o wartości 10 euro.
Odpowiedzi, wyłącznie mailem z wpisanym w tytule RUNESOFMAGIC, prosimy
nadsyłać na adres: do 30 września 2010.
Proszę pamiętać o podaniu swoich danych adresowych!
WIDEOTESTY
SILENT HILL: HOMECOMING - KOMPENDIUM - PORADNIK
Autor:
Ihor
Data dodania:
2009-02-10
Platforma:
PC, PS3
SILENT HILL: HOMECOMING - KOMPENDIUM - PORADNIK
FABUŁA
Bohaterem gry jest Alex Shepherd. Jest on żołnierzem, który po długiej nieobecności wraca do rodzinnego domu w miasteczku Shepherd's Glen. Po dotarciu do domu odkrywa, że jego młodszy brat Joshua zniknął, a wraz nim jego ojciec.
GŁÓWNE POSTACIE
Alex Shepherd i Elle Holloway. Postać Alexa z początku wydaje się mało wyrazista, ale naprawdę warto przejść tą grę, aby poznać jego historię. Elle jest jego koleżanką z dzieciństwa, którą spotyka po powrocie do Shepherd's Glen. Elle dwukrotnie będzie towarzyszyła Alexowi w czasie wędrówki.
Matka Alexa i jego brat Joshua. Gdy po powrocie Alex spotyka matkę, ta okazuje się być w stanie głębokiej depresji. Odnalezienie Josha to główne zadanie w grze.
Curtis jest właścicielem złomowiska w Shepherd's Glen. Sędzina Holloway jest matką Elle i pierwszą osobą którą Alex spotyka po powrocie do rodzinnego miasteczka.
Ojciec Alexa, posterunkowy Wheeler i doktor Fitch. Wszyscy odegrają niebagatelną rolę w tej historii. W grze spotkasz także Travisa Grady, który podwozi cię stopem do miasta. Jest to główny bohater gry Silent Hill: Origins, która ukazała się jedynie w wersji na PS2 i PSP.
WALKA I PRZECIWNICY
Walka w Silent Hill: Homocoming jest bardziej zaawansowana i trudniejsza, niż w porzednich częściach gry. Potrafi przynieść naprawdę sporo przyjemności i nie warto jej sobie psuć, ustawiając łatwy poziom rozgrywki. Nasz bohater potrafi zadawać ciosy lekkie i silne, łączyć je w kombosy, a także robić uniki. Walka bronią palną także wygląda inaczej niż w poprzednich częściach. Gdy nasz bohater przymierza się do strzału, pojawia się celownik, a kamera wędruje ponad prawe jego prawe ramię. Podczas ładowania poziomów, które potrafi nieco potrwać wyświetlany jest samouczek, z którego możemy dowiedzieć się różnych przydatnych rzeczy na temat walki. Może się zdarzyć, że zostaniesz zaatakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, nie ma się jednak czym przejmować. Drugi potwór i tak będzie czekał, na koniec walki pierwszego. Od tej zasady jest jeden wyjątek. Jeśli walka toczy się z dwoma kultystami, czego jeden wyposażony jest w broń palną, to będzie on do ciebie strzelał pomimo, że walczysz wręcz z jego towarzyszem. Oto krótka charakterystyka przeciwników występujących w grze, wraz z opisem bossów.
SWARM: Duże zmutowane owady. Rozgniataj je butem, uderzaj bronia, a gdy wczepią się w ciebie zrzucaj za pomocą spacji. Są bardziej uciążliwe niż groźne.
NURSES: Siostry miłosierdzia pojawiają się w każdej części gry, więc i tutaj nie mogło ich zabraknąć. Jest to pierwszy przeciwnik jaki pojawia się w grze, ale nigdy nie można ich lekceważyć. Ich atutem jest szybkość ataku. Gdy już zaczną wyprowadzać ciosy, nie mamy szansy ich skontrować, jeśli jesteśmy wyposażeni w broń inną niż nóż/sztylet ceremonialny.
LURKER: Istoty te najczęściej można spotkać w płytkiej wodzie, a także u ujść kanałów. Skuteczną taktykę przeciwko nim, jest walka szybką bronią, jak nóż lub stalowa rurka/łom.
FERAL: psopobodne bestie, które w każdej chwili mogą wskoczyć ci na kark i rozszarpać. Nie warto przy nich próbować ucieczki. Najlepiej uniknąć ich pierwszego ataku i kontratakować szybką bronią jak nóż, lub stalowa rurka/łom.
SMOG: Jeden z bardziej niebezpiecznych przeciwników w grze. Stworzenie pluje trującym dymem, który pozbawia energii i na dodatek unieruchamia bohatera. Walka wyłącznie na dystans z użyciem broni palnej. Najlepiej spokojnie poczekać, aż stworzenie odsłoni płuca przygotowując się do ataku i oddać strzał w ten czuły punkt.
NEEDLER: Potwory wyposażone w stalowe ostrza zamiast kończyn. Walka wręcz z tymi stworzeniami będzie polegać na unikach i zadawaniu ciosów z kontrataku, jako, że potrafią blokować twoje ciosy.
SCHISM: Kolejny przeciwnik, którego nie warto dopuszczać bliżej. Walka na dystans za pomocą broni palnej. Ewentualnie można uskoczyć przed jego pierwszym atakiem/zajść od tyłu i zasypać gradem ciosów szybkiej broni, czyli noża/sztyletu ceremonialnego.
SIAM: Potwór jest wielki, silny i ma łapy jak maczugi. Strzelaj i nie pozwól mu się do ciebie zbliżyć. Uważaj, bo nawet strzał z karabinu może go nie zatrzymać jego ataku.
ORDER SOLDIERS: Kultyści Porządku. Potrafią odbijać ciosy i robić uniki. Czasami są wyposażeni w broń palną. Są jednak bezradni wobec kombinacji ciosów tak szybkiej broni, jak nóż/sztylet ceremonialny.
PIRAMIDOGŁOWY: Niestety, albo może na szczęście, nie będziesz miał okazji zmierzyć się z nim walce. Kat Porządku jednak jest obecny w tej grze i spotkasz go kilkukrotnie.
SEPULCHER: Pierwszy boss z jakiego napotkasz. Walka z nim przebiega w dwóch etapach. Podczas pierwszego z nich, możesz chować się za szafy, które potwór systematycznie rozbija. Podczas drugiego etapu walki nie możesz już korzystać z żadnych osłon.
SCARLET: Olbrzymia porcelanowa lalka z potężnymi szczękami, które z łatwością mogą odgryźć człowiekowi głowę.
ASPHYXIA: Alex spotyka ją na swojej drodze po uratowaniu sędziny Halloway. Jej słabym punktem jest tylna część ciała.
AMNION: Ostatni przeciwnik w grze. Olbrzymi na pół mechaniczny pająk o humanoidalnym korpusie. Warto zachować na niego trochę amunicji do najpotężniejszych broni.
BRONIE I DODATKI
W grze można znaleźć następujące bronie nóż (zastępowany później przez ceremonialny sztylet), stalową rurkę (później łom), topór strażacki (później ulepszony topór Pulaski Axe), pistolet Mk 23 Handgun (później Chrome Hammer Pistol), strzelbę 12 Gauge Shotgun (później BlueSteel Shotgun) , oraz karabin M14 Assault Rifle (później Police Marksman Rifle). Po ukończeniu i gry rozpoczęciu jej po raz drugi można znaleźć dwie dodatkowe bronie: pistolet laserowy (w pudle na zabawki w pokoju Alexa i Josha) oraz piłę (w garażu ojca Alexa).
W grze mamy też okazję odmienić swojego bohatera, odblokowując sześć nowych strojów. Pięć z nich odblokujesz przy pomocy różnych zakończeń gry. Nie wiem niestety jak odblokować szósty kostium w wersji PC. W przypadku PS3 i Xboxa 360 w menu gry musisz wcisnąć odpowiednią kombinację:
Xbox 360: góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, A, B.
PS3: góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, X, O.
ZAKOŃCZENIA
W grze można obejrzeć pięć różnych zakończeń. Podczas rozgrywki będzie musiał dokonać trzech kluczowych wyborów. Różne kombinacje tych wyborów dają określone zakończenie. Są one opisane na końcu poradnika. Jeśli chcesz zobaczyć wszystkie z nich, najlepiej jeśli zachowasz zapis gry z więzienia w Silent Hill, przed przejściem na mroczną stronę miasta.
POZIOM 1: NIGHTMARE
Grę zaczynamy przywiązani do szpitalnego łóżka. Aby się uwolnić musimy szybko wciskać wskazany przycisk myszki. W grze często spotkamy się z podobny akcjami. Przeczytaj zapiski doktora wiszące na ścianie (doctor's memo) i wyjdź na korytarz.
Kieruj się śladami krwi i przejdź przez podwójny drzwi. Znajdziesz się w pomieszczeniu z zakratowanymi drzwiami, za którymi znajduje się Josh. Chłopak rysuje i nie chce z tobą rozmawiać. Zwróć uwagę na zamek szyfrowy przy drzwiach.
Przeczytaj informację wiszącą na ścianie (missing patieng bulletin) i przejdź przez drzwi znajdujące się przy kracie. Znajdziesz się w pokoju pielęgniarek (Nurse Center). Zabierz mapę wiszącą na ścianie i zwróć uwagę na zdjęcie rentgenowskie.
Znajduje się na nim fragment numeru, jednak na razie do niczego ci się nie przyzna. Wyjdź przez drugie drzwi na korytarz. Podejdź do drzwi przy których słyszysz płacz dziecka (pokój 203). Wejdź do środka i zajrzyj do środkowego inkubatora.
Następnie weź napój energetyczny (health drink), przeczytaj raport (a page from incydent raport) i przeskocz przez wybitą szybę do pokoju 204. Na stoliku leży instruktaż walki, który można przeczytać. Z oświetlonej ściany zabierz zdjęcie rentgenowskie (x-ray film). Wyjdź na korytarz i wróć do pokoju pielęgniarek.
Umieść drugie zdjęcie na podświetlonej tablicy, a odczytasz kod (624872). Przejdź do kraty oddzielającej cię od Josha i wprowadź kod za pomocą panelu. Drzwi się otworzą, ale Josh ucieknie z tego pomieszczenia.
Podnieś leżący na ziemi rysunek (child?s drawing) i pobiegnij za Joshem do łazienki. Zajrzyj do jednej z kabin, a odkryjesz ludzkie zwłoki. Przejdź przez kolejne drzwi, a napotkasz pierwszy punkt zapisu. Przejdź przez korytarz i skorzystaj z kolejnych drzwi.
Znajdziesz się w drugiej łazience. Jedna z kabin jest zamknięta, więc to tam prawdopodobnie znajduje się Josh. Nie możesz się tam dostać, więc podejdź do lustra i wyjmij wbity tam nóż.
Całe otoczenie przejdzie potworną zmianę i z kabiny wyjdzie demoniczna pielęgniarka, czyli twój pierwszy przeciwnik w grze. Po jej zabiciu, przejdź przez kabinę, a dostaniesz się do poprzedniej łazienki. Zabierz apteczkę wiszącą na ścianie i przejdź do pokoju, w którym wcześniej przebywał Josh.
Wyjdź południowym przejściem, a dotrzesz do klatki schodowej. Przeczytaj notatkę wiszącą na ścianie i idź na górę. Rozbij szybę i przeskocz do pokoju z telewizorem.
Pamiętaj, że przeciwnicy reagują na światło, więc jeśli wyłączysz latarkę i będziesz się cicho poruszał, bez problemów podejdziesz do pielęgniarki przed telewizorem i zadasz jej miażdżący cios. Podejdź do drzwi zasłoniętych skórzastą substancją i przetnij ją za pomocą noża.
Znajdziesz się w pokoju w który znajduje się drugi punkt zapisu. Przeczytaj list leżący na łóżku i wyjdź na korytarz. Po paru krokach zaatakują cię gigantyczne karaluchy. Gdy przylgną do ciebie możesz je zrzucać za pomocą klawisza spacji.
Przejdź do magazynku (Linen Room) i zabierz drink energetyczny oraz zdjęcie Robbiego ? królika Joshuy. Wyjdź na korytarz, a następnie przejdź przez drzwi prowadzące na aulę sali operacyjnej (Operation Theatre). Wyłącz latarkę, zeskocz na dół i zajmij się pielęgniarkami.
Zwróć uwagę na szczątkowe zwłoki na stole operacyjnym, oraz podwójne drzwi zamknięte na kłódkę. Za pomocą noża otwórz sobie kolejne przejście. Po drugiej stronie zabierz kolejny rysunek. Wejdź po schodach na górę, a znajdziesz tam drugą część zwłok.
Zabierz klucz (operations theater key), wróć na salę operacyjną i otwórz kłódkę zamykającą podwójne drzwi. W następnym pokoju przeczytaj notatki lekarskie i idź dalej. Znajdziesz się przed kratą, za którym znajduje się Joshua. Porozmawiaj z nim i powiedz, że chcesz mu pomóc. Joshua chce, abyś odzyskał jego zabawkę (królika Robbiego).
Przejdź do pokoju pielęgniarek, a zobaczysz punkt zapisu na podświetlanej tablicy. Przeczytaj informację leżącą na stole (missing patient bulletin). Zabierz drink energetyczny i wyjdź na korytarz. Idź do pokoju w którym znajdowały się inkubatory (203). Zauważysz zmianę w szybie oddzielającej pomieszczenia. W otworze znajduję Robbi, ale coś zaczyna wciągać go do środka. Szybko sięgnij do otworu (Reach inside), aby odzyskać Robbiego (bądź gotowy na szybkie wciskanie przycisków myszy).
Wróć do Joshuy i spróbuj oddać mu zabawkę. Chłopak niestety ponownie ucieknie, ale krata stanie otworem. Idź korytarzem do windy, nie zapominając o zabraniu po drodze dwóch kolejnych rysunków.
Naciśnij przycisk przy windzie i wejdź do środka. Twój bohater obudzi się ze snu w ciężarówce. Wkrótce kierowca wysadzi cię w twojej rodzinnej miejscowości (Sheppard?s Glen).
POZIOM 2: MISSING PERSONS
Znajdujesz się na opustoszałych ulicach miasteczka. Posiadasz mapę, na której został zaznaczony twój dom, więc z pewnością się nie zgubisz.
Droga jest prosta, po drodze spotkasz jedynie sędzinę Halloway. Po krótkiej pogawędce rusza dalej i wkrótce znajdziesz się przed swoim rodzinnym domem. Śmiało wejdź do środka.
Wygląda na to, że w domu nikogo nie ma. Obejrzyj obraz wiszący w hallu i wejdź po schodach na górę. Przejdź przez pierwsze drzwi przy schodach. Obejrzyj zdjęcie matki i Josha oraz list od matki do ojca. Wejdź do łazienki i zabierz kasetę leżącą przy zlewie (cassette tape)
Wróć na korytarz, a zauważysz na jego końcu otwarte drzwi. Gdy do nich podejdziesz, drzwi się zatrzasną i nie będziesz mógł otworzyć ich bez klucza (którego rzecz jasna nie posiadasz). Skorzystaj więc z drzwi po lewej, a znajdziesz się w pokoju Josha.
Podnieś latarkę (flashlight) leżącą na łóżku, a obejrzysz krótką retrospekcję. Obejrzyj zdjęcie stojące na biurku i kolekcję owadów Josha wiszącą na ścianie. Podejdź na półki z książkami i przesuwaj woluminy, aż odsłonisz przycisk. Wciśnij go, a szafa odsunie się odsłaniając tajne przejście. W ukrytym pomieszczeniu znajdziesz mapę domu.
Wyjdź z pokoju i zejdź schodami na dół. Spotkasz tam swoją matkę. Podczas rozmowy zauważysz, że trzyma ona w rękach stary rewolwer i zabierzesz go. Nie jest to broń, ale przedmiot do wykorzystania. Zwrócisz też uwagę na to, że jej sukienka jest mokra. Matka wskaże ci piwnicę.
Wejdź do hallu, a zauważysz otwarte drzwi prowadzące do piwnicy. Zejdź na dół, a przekonasz się, że piwnica jest zalana. Gdy tylko wejdziesz do wody, zostaniesz zaatakowany przez potwora. Po walce podejdź do silnika, który znajduje się po drugiej stronie piwnicy.
Podniesiesz z niego pilot do garażu (garaże remote) oraz notatkę, z której wynika, że w silniku nie ma paliwa. Obejrzyj ściany piwnicy, a znajdziesz przejście zasłonięte folią. Przetnij ją za pomocą noża.
Przejdź przez otwór i podejdź do drzwi. Zobaczysz kolejną retrospekcję. Drzwi są zamknięte i aby je otworzyć potrzebujesz klucza. Wyjdź z piwnicy i wyjdź na zewnątrz domu. Skręć w prawo i stań przed drzwiami garażu. Użyj pilota, a drzwi się otworzą. Z garażu wypełznie potwór którego szybko się pozbędziesz. Zwróć uwagę na otwór w musze, ale na razie z niego nie korzystaj.
Wejdź do garażu i podnieś kolejną broń ? stalową rurkę (steel pipe). Podejdź do szafki i wyważ jej drzwi za pomocą rurki. W środku znajdziesz pusty kanister (empty gas can). Gdy będziesz wychodził z garażu, zostaniesz zaatakowany przez kolejnego potwora. Przejdź przez dziurę w murze i idź przed siebie, aż dotrzesz do placu zabaw.
Przeszukaj dokładnie cały park, a znajdziesz obrazek (child?s drawing), zdjęcie oraz gazetę, w której znajduje się artykuł o mordercy 8 dzieci. Wyważ drzwi i idź przed siebie, aż dojdziesz do ciężarówki. Otwórz bak z benzyną i nalej paliwa do kanistra (full gas can).
Zwróć uwagę, że przy murze znajduje się drabina prowadząca w górę, ale nie będziesz mógł się dostać na wyższe poziomy. Wróć do domu i zejdź do piwnicy. Nalej benzyny do silnika i uruchom silnik. Pompa usunie wodę z pomieszczenia.
Zauważysz, że drzwi obok silnika posiadały zasuwę poniżej poziomu wody. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się po drugiej stronie domu. Zbadaj kwietnik, a znajdziesz tam drink energetyczny. Podejdź do płotu i zabierz kolejny obrazek. Wejdź do domu z tej strony, a znajdziesz się w kuchni.
Po drugiej strony kuchni znajduje się magnetofon. Włóż do niego kasetę i odsłuchaj nagrania. Przejdź do salonu. Przyjrzyj się maszynie do szycia i przeczytaj notatkę na stoliku wróć do kuchni i zwróć uwagę na drzwi zabite deskami. Na razie jednak nie możesz się tam dostać. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do furtki. Wisi na niej plecak Josha w którym znajdziesz zdjęcie. Idź przed siebie, aż dotrzesz do cmentarza. Zaraz po wejściu na jego teren znajdziesz mapę (Rose Heights Cemetery Map).
Droga jest tylko jedna, więc nie możesz się zgubić. Po chwili zauważysz za ogrodzeniem grabarza, ale nie możesz się tam dostać. Idź dalej i gdy droga się skończy zeskocz na dół. Czeka cię walka z demonicznym psem. Po walce podejdź do fontanny. Zabierz z niej połówkę zdobionego talerza (odd stone plate). Wyjdź z dziury po drugiej stronie.
Z jednej strony znajduje się rodzinne mauzoleum, ale furtka tam prowadząca jest zamknięta udaj się w drugą stronę. Wzdłuż alejki po prawej i lewej znajdują się rodzinne grobowce. Wkrótce dotrzesz do punktu zapisu.
Spokojnie idź naprzód, a wkrótce zauważysz przejście zabite deskami. Zapamiętaj to miejsce. Deski da się rozbić za pomocą topora, ale na razie nie posiadasz tej broni.
Dalsza droga jest zamknięta, więc znajdź dziurę w ścianie i przejdź na drugą stronę. Idź przed siebie i rozglądaj się uważnie, a znajdziesz napój energetyczny. Czeka cię kolejna dziura i przejście, przez które należy się przecisnąć. Znajdziesz się na alejce, gdzie będą dwa zejścia w dół. Pierwsze z nich można spokojnie ominąć i zejść na dół drugim.
Znajdziesz się w okolicach dużego placu, na którym znajdują się dwa mauzolea. Jeśli pomyszkujesz na górze znajdziesz napój energetyczny. Zejdź na plac i znajdź przejście dalej (mauzolea są zamknięte). Wejdź schodami na górę. Na górze znajdziesz drugą połówkę talerza. Trochę dalej znajdziesz bramę, gdzie znajduje się miejsce na dwie połówki talerza. Gdy je włożysz, drzwi się otworzą.
Znajdziesz się na parkingu za cmentarzem. Idź ulicami miasta, aż dojdziesz do posterunku policji. W śmietniku za samochodami znajdziesz apteczkę. Po rozmowie z nią otrzymasz krótkofalówkę (walkie talkie).
Podążaj dalej w tym kierunku i gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w lewo. Twoim celem jest złomowisko. Jego lokalizację wskazuje mapa poniżej. Wejdź na złomowisko i przejdź przez dziurę w płocie.
Aby dostać się do domu musisz obejść cały teren dookoła. W środku poznasz Curtisa. Dasz mu rewolwer i poprosisz o informacje. Wedle Curtisa jeśli ktoś miałby wiedzieć co się tu dzieje, to będzie to burmistrz Bartlett.
Na zakończenie rozmowy Curtis wręczy ci pistolet (MK 23 Handgun). Wejdź za kontuar i zabierz amunicję do pistoletu (pistol ammunition). Wejdź głębiej i zabierz mapę (junkyard map), drink energetyczny i kolejną porcję amunicji. Dokonaj zapisu i skorzystaj z drzwi znajdujących się w tym pomieszczeniu.
Czeka cię teraz długa droga powrotna na cmentarz. Droga będzie roić się od przeciwników. Przejdź przez cmentarz, aż do miejsca gdzie znajdowała się zamknięta furtka do rodzinnego mauzoleum (nie chodzi tu o plac z dwoma budynkami, ale o miejsce wcześniejsze). Teraz jest otwarte i możesz wejść do środka. Podejdź do trumny i zbadaj ją.
Aby ją otworzyć, musisz rozwiązać prostą zagadkę (rozwiązanie powyżej). W środku znajdziesz jedynie stary zegarek.
POZIOM 3: HOTEL (SILENT HILL)
Witamy w Silent Hill. Po chwili zobaczysz Josha który ucieknie do hotelu. Wejście jest zabite deskami. Idź dalej ulicą, aż dojdziesz do wozu strażackiego. Musisz dostać się do przodu samochodu. Obejdź budynek po prawej i zeskocz w dół. Idź do zwłok leżących przed samochodem i podnieś topór.
Wróć się do wejścia do hotelu i rozbij deski za pomocą topora. Wejdź w pierwszy korytarz po prawej i zabierz drink energetyczny. Wróć się na główny korytarz. Znów zobaczysz Josha, który ucieknie na zawalony schody. Podejdź do kontuaru, przeczytaj notatkę i zabierz mapę hotelu (Grand Hotel Map).
Przeskocz przez szyb windy i z wózka serwisowego zabierz klucz (maintenance key). Wyjdź na zewnątrz hotelu, skręć w lewo i za pomocą właśnie znalezionego klucza otwórz kratę prowadzącą do generatora. Aby go uruchomić musisz prawidłowo podłączyć kable. Oto rozwiązanie:
Gdy kable będą w takiej pozycji, pstryknij przełącznikiem. Zanim stąd wyjdziesz nie zapomnij zabrać drinka energetycznego. Wróć do hotelu i podejdź do windy. Wciśnij przycisk i poczekaj, aż winda zjedzie na dół. Wejdź do windy, podnieś amunicję i wciśnij jedyny działający przycisk.
W drodze na górę zostaniesz zaatakowany przez potwory. Po walce winda zsunie się dwa piętra w górę. Szybko wespnij się do wejścia. Znajdziesz się na trzecim piętrze. W oddali słychać śpiew kobiety, ale dalsza droga jest zablokowana.
Zwróć uwagę na wielki obraz na ścianie i rozetnij go nożem. Przejdź za obraz. Znajdują się tam zamknięte na klucz drzwi (pokój 306). Zabierz z nich zdjęcie Joeya Bartletta, syna burmistrza z którym kolegował się Josh. Przejdź dalej, a znajdziesz punkt zapisu (pokój 302).
Przejdź do drzwi z otworem, a którego dobiega śpiew kobiety (pokój 301). Porozmawiaj z nią, a gdy poprosi cię o pomoc zgódź się. Na początek zbadaj pokoje 303 i 304. Przeczytaj napis na ścianie i notatkę. Droga przez centralną część piętra jest zablokowana, na całe szczęście w tym segmencie znajduje się też dziura w ścianie, którą przedostaniesz się do pokoju 307.
Drzwi do pokojów 305 i 309 są zablokowane, przejdź więc do numeru 308 (znajdziesz tam notatkę, oraz napis na ścianie o pokoju 405). Na korytarzu przy windzie zobaczysz zabitą deskami dziurę prowadzącą do pokoju 309.
Użyj topora i wejdź do środka. W pomieszczeniu znajduje się ogromna dziura w suficie i możesz przedostać się piętro wyżej (pokój 408). Drzwi na korytarz są zablokowane, jednak przez dziurę w ścianie możesz przejść do pokoju 406 (znajdziesz tam notatkę). Wyjdź na korytarz, a przekonasz się, że drzwi do pokoju naprzeciwko (405) są zablokowane. Przeczytaj notatkę pozostawioną na korytarzu. Gdy zbliżysz się do (zamkniętych) pomieszczeń 403 i 404 zostaniesz zaatakowany przez pielęgniarkę. Warto walczyć z nią za pomocą noża, bowiem jej błyskawiczne ciosy mogą uczynić bezużyteczną nawet najpotężniejszą broń.
Zanim udasz się dalej, możesz zajrzeć przez otwór w ścianie do jednego z pomieszczeń i przeczytać napis pozostawiony na ścianie łazienki. Pokój 401 jest niedostępny, więc pozostaje ci wizyta w pokoju 402. Przesuń szafę, a odkryjesz dziurę w ścianie.
Przejdź przez nią, a znajdziesz się w pokoju 404. Znajdziesz tam pierwsza pocztówka o które prosiła cię tajemnicza kobieta (Alchemilla Postacard). Po zbadaniu reszty piętra okaże się, że nie ma tam nic ciekawego. Gdy wrócisz do zatoru na głównym korytarzu zobaczysz krótką scenkę z Piramidogłowym.
Po przejściu monstrum otworzą się drzwi do pokoju 405, z czego skwapliwie skorzystaj. Przez dziurę w ścianie przejdź do pokoju 407 i wyjdź na korytarz. Rozbij deski blokujące wejście na klatkę schodową. Za pomocą schodów dostaniesz się na ostatnie, piąte piętro.
Od razu po wejściu czeka cię starcie z potworami, z którymi miałeś okazję zapoznać się w windzie. Potrafią one skutecznie blokować ciosy, więc podczas walki korzystaj z odskoków (kierunek + spacja). Po walce przeskocz przez dziurę w korytarzu i zabierz drink energetyczny. Wejdź do pokoju 508 i przeczytaj notatkę. Pokoje 506 i 507 są zamknięte. Za pomocą topora otwórz przejście do pokoju 505, z niego przedostaniesz się do 507.
Znajdziesz tam kolejną pocztówkę dla tajemniczej kobiety oraz notatkę. Przez otwór w łazience dostań się do pokoju 503. W pomieszczeniu znajduje się dziura w podłodze, przez którą zeskoczysz do pokoju 403. Znajdziesz tam trzecią i ostatnią pocztówkę.
Wróć na górę i za pomocą topora rozbij deski blokujące wejście do pokoju 504. Znajdziesz tam amunicję. Po zbadaniu reszty piętra, okaże się, że nie masz już tu czego szukać. Teraz mogą nękać cię przeróżne potwory, więc przygotuj się na wiele walk. Zejdź na czwarte piętro i przyjrzyj się miejscu zaznaczonemu na poniższej mapie.
Rozbij deski prowadzące do łazienki, a w zlewie znajdziesz serum. Gdy dotrzesz do kobiety zamkniętej w pokoju 301 i oddasz jej trzy pocztówki, otrzymasz w zamian dziwny klucz (strange key). Za jego pomocą otwórz drzwi do pokoju 306. W środku znajduje się Josh. Spróbuj przeskoczyć przez otwór w podłodze, ale runiesz dół.
Znajdziesz się w sali balowej, gdzie znajduje się punkt zapisu. Zabierz znajdującą się tu amunicję i napoje energetyczne. Przejdź przez drzwi prowadzące do korytarza. Gdy będziesz przechodził z jednego końca korytarza do drugiego, świat znów zacznie przechodzić potworną przemianę. Po drugiej stronie korytarza znajduje się atrium. Spotkasz tam burmistrza Bartletta.
Po rozmowie z tym osobnikiem czeka cię walka z prawdziwym monstrum. W pierwszym etapie walki chowaj się za elementy otoczenia, aż bestia całkowicie ich nie zniszczy. W tym czasie spokojnie strzelaj do potwora. W czasie drugiego etapu walki znajduje się blisko monstrum, po prostu strzelaj w niego, lub też uderzaj najpotężniejszą bronią. Po walce Alex straci przytomność i osunie się w głąb studni.
POZIOM 4: SHERIFF?S STATION
Po chwili pojawi się posterunkowy Wheeler. Porozmawiaj z nim szczerze, a wypuści cię na wolność.
Udaj się za nim, a po chwili dotrzecie do punktu zapisu. Wheeler powie ci gdzie znajduje się twoja broń. Biegnij do biura szeryfa (pokój z żaluzjami). Chwilę później otrzymasz przez radio komunikat przerażonej Elle. Zbliża się ona do posterunku. Wheeler da ci strzelbę (12 Gauge Shotgun). Nie zapomnij zabrać mapy posterunku (Station Map). Pora wydostać się z tej pułapki.
Gdy zbliżysz się do drzwi zabitych deskami, zawał spowoduje zablokowanie korytarza i zostaniecie rozdzieleni. Rozbij deski za pomocą topora i przejdź do lobby. Uwaga, natychmiast zaatakują cię potwory,
Nie ma sensu iść korytarzem w lewo, gdyż wszystkie drzwi są tam zamknięte. Z lobby przejdź do męskiej toalety i zabierz drink energetyczny. Wróć do lobby i zauważ pomieszczenie z wybitą szybą które także warto odwiedzić. Idź w prawo o znajdź dziurę w ścianie prowadzącą do pokoju odpraw (Briefieng Room).
Wejdź do pomieszczenia w którym natychmiast czeka cię walka. Na całe szczęście można tam znaleźć naboje do strzelby. Rozbij deski blokujące drzwi i przejdź na korytarz prowadzący do garażu. Wszystkie inne drzwi są zamknięte.
Przejdź do garażu. Przede wszystkim udaj się do pomieszczenia z sejfem. Zza biurka można przeprowadzać ataki na bestię. Otwórz sejf używając kombinacji 206. W środku znajdziesz amunicję do strzelby, pistoletu oraz drink energetyczny. Pociągnij za dźwignię, a drzwi prowadzące na parking uchylą się.
Na parkingu jest już Elle, ale znalazł się tam kolejny gatunek potwora. Po walce oboje ukryjecie się w kanałach.
POZIOM 5: SEWERS
W kanałach rozejrzyj się za kratą przy której znajduje się pokrętło. Użyj go, a Elle przedostanie się na drugą stronę.
Potem poczekaj, aż dziewczyn użyje zaworu po swojej stronie i przejdź przez kratę. Zapamiętaj tą procedurę. Idźcie przed siebie, zabierając po drodze amunicję do pistoletu. W pewnym momencie powinniście się natknąć na bramkę. Wyważ ją za pomocą stalowej rurki, a w za nią znajdziesz dźwignię. Użyj jej, a zobaczysz jak z basenu (który znajduje się nieco dalej) zostanie wypompowana woda.
Przejdź przez osuszony basen, a wkrótce dotrzesz w pobliże punktu zapisu. Zbadaj pomieszczenie obok, a znajdziesz tam mapę kanałów oraz naboje do strzelby. Zejdźcie po drabinie na dół i idźcie dalej. W odnodze korytarza przed Gate 8 znajdziesz napój energetyczny. Użyj zaworu przy bramie oznaczonej ósemką, a Elle przejdzie na drugą stronę.
Niestety nie może ona użyć zaworu po swojej stronie i musicie poszukać innej drogi. Wróć się na sam początek kanałów, aż do bramy numer 4. Elle pojawi się po drugiej stronie i otworzy ci przejście. W pierwszej odnodze po prawej znajdziesz naboje do strzelby. Podążajcie naprzód, aż dojdziecie do zalanego pomieszczenia.
Wejdź drabiną na górę, zabierz naboje do strzelby oraz pistoletu i poszukaj dźwigni. Otwiera ona drzwi na końcu korytarza. Podążaj dalej, a wkrótce dotrzesz do kolejnego punktu zapisu.
Twoim kolejnym celem jest brama numer 15. Gdy ją otworzysz za pomocą dźwigni, Elle przejdzie na drugą stronę. Niestety, dziewczyna znów nie może otworzyć bramy i oddali się w poszukiwaniu sposobu jej otwarcia.
Czeka cię teraz bezpardonowy atak kilku potworów. Jeśli uda ci się pokonać je wszystkie, brama numer 15 się otworzy. Wcześniej słyszałeś krzyk Elle, więc widok ogromnej kałuży krwi nie jest zaskoczeniem.
Nigdzie nie widać ciała dziewczyny, a ślady krwi prowadzą do drabiny. Wyjdź na powierzchnię, a znajdziesz się przed swoim domem. Drzwi niestety są zamknięte. Przejdź parę kroków ulicą, a połączy się z tobą Wheeler.
Masz się udać do domu doktora Fincha. Gdy znajdziesz się przed gabinetem doktora, spotkasz jego samego na ulicy. Człowiek jest zakrwawiony i wygląda okropnie. Nie chce od ciebie żadnej pomocy i znika w swoim gabinecie.
Udaj się za nim. W środku znajdź drink energetyczny i przejdź do pokoju jego córki (jedyne otwarte drzwi). Znajdziesz tam jej zdjęcie i mały sejf. Jest on zamknięty, więc wyjdź na korytarz. Otworzą się wtedy zamknięte drzwi do gabinetu i czeka cię atak pielęgniarek. Po walce zbadaj ten pokój a znajdziesz mały klucz, oraz serum.
Wróć do pokoju Scarlett Fitch i otwórz sejf za pomocą małego klucza. W środku znajdziesz lalkę. Alex straci przytomność.
POZIOM 6: HELL DESCENT
Ten poziom jest bardzo prosty i nie sposób się tu zgubić, więc będzie opisany skrótowo. Znajdujesz się przemienionym pokoju Scarlett. Wyjdź z niego, a zobaczysz Josha. Gdy spróbujesz za nim pójść, zobaczysz, że schody się urywają. Skorzystaj ze schodów po drugiej stronie.
Po prostu idź przed siebie, przeskakując przez przeszkody i schodź cały czas niżej. Wkrótce dotrzesz do dużego, nieczynnego wentylatora w podłodze. Zeskocz w dół. Gdy znajdziesz kolejny wentylator powtórz sytuację, a znajdziesz amunicję do pistoletu. Idź przed siebie. Wkrótce dotrzesz na sam dół. Wejdź schodami na most, zeskocz w dół, wejdź na górę i zabierz drink energetyczny. Pora ruszyć w dół.
Okaże się, że to wcale nie dno tego piekielnego miejsca. Po zabiciu Smoga idąc przed siebie uważnie się rozglądaj, a znajdziesz kolejny rysunek wykonany ręką dziecka. Idź w dół tak długo, aż dotrzesz do końca drogi. Znajdziesz tam łom (crowbar), który zastąpi stalową rurkę. Wróć się na górę, a zauważysz, że droga nieco się zmieniła. Idź przed siebie. Wkrótce dotrzesz do korytarza z pracującym wentylator. Znajdź na ścianie dźwignię za pomocą której wyłączysz wentylator. Przejdź przez niego. Idź przed siebie i znajdź kolejny rysunek.
Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z trzema wentylatorami przejdź przez prawy i za pomocą noża przetnij sobie dalszą drogę. Pociągnij dźwignię i wróć do pomieszczenia przez drugi wentylator. Zeskocz w dół przez trzeci wentylator. Wkrótce dotrzesz do pomieszczenia z sześcioma wentylatorami oznaczonymi cyframi. Tuż obok znajdują się dźwignie, opisane cyframi połączonymi w pary. Zadanie jest banalnie proste.
Musisz wyłączyć wentylatory 4,5 i 6. Dźwignie działają tylko w wypadku, jeśli jeden z wentylatorów o konkretnej cyfrze działa. Jeśli więc wentylator 6 pracuje, a 5 nie, po pociągnięciu za dźwignię 5-6, wentylator 6 stanie, a wentylator 5 zacznie pracować. Przejdź przez unieruchomione wentylatory. Zejdź na dół, a znajdziesz punkt zapisu.
Podążaj przed siebie, a wkrótce odsłoni się przed tobą korytarz oznaczony tabliczką Exit. Otwórz drzwi, a w pomieszczeniu spotkasz doktora Fitcha. Po krótkiej rozmowie straci on głowę, a ty będziesz musiał stawić czoła przerażającej lalce. Walka jest trudna. Stosuj uniki, kontrataki i przede wszystkim dobijanie powalonego przeciwnika. W końcu za którymś razem lalka nie wstanie.
Wrócisz do gabinetu doktora Fitcha. Podnieś klucz leżący na podłodze (Founder?s Key). Wydaje ci się, że znasz miejsce do którego mógłby pasować. Znajduje się ono w ratuszu. Miejsce znajduje się na wschód od gabinetu Fitcha (Town Hall).
Zanim wejdziesz do centralnego pomieszczenia przeszukaj dokładnie wszystkie pokoje po bokach (włącznie z tym, których drzwi są zabite deskami). Znajdziesz serum, dziecięcy rysunek (za szafą) oraz punkt zapisu.
Udaj się teraz do dużego pomieszczenia w środku ratusza. Przeczytaj historię miasta, zabierz zdjęcie, i zwróć uwagę na otwór w kształcie krzyża. Użyj na nim klucza, a otworzy się przejście od podziemi. Wejdź do środka, podnieś apteczkę i znajdź pomieszczenie w którym czają się trzy pielęgniarki. Po eliminacji potworów rozejrzyj się po pomieszczeniu, przeczytaj cztery książki i zbadaj krzyż. Otworzy się w nim skrytka, w której znajduje się ceremonialny sztylet (ceremonial dagger).
Zastąpi on twój wysłużony nóż, ale jest to przy okazji klucz. Dokładnie obejrzyj ścianę naprzeciwko wejścia i skorzystaj ze sztyletu. Przejdź przez korytarze i skorzystaj z drabiny, by wyjść na powierzchnię. Okażę się, że znajdujesz się w jednym z rodzinnych mauzoleów na cmentarzu. Zabierz stąd dziecięcy rysunek i skorzystaj ze sztyletu by opuścić grobowiec. W ten sam sposób otwórz mauzoleum naprzeciwko a znajdziesz tam serum. Skieruj się teraz w kierunku swojego domu, co oznacza, że musisz przejść niemal cały cmentarz.
Przeciskając się przez alejki z rodzinnymi grobowcami nie zapomnij rozwalić za pomocą topora desek blokujących wejście (po lewej stronie punktu zapisu). Znajdziesz tam kolejny pistolet (Chrome Hammer Pistol). Wyjdź z cmentarza i skieruj się na tyły swojego domu. Wejdź do kuchni i rozbij deski blokujące jedno z wyjść. Znajdziesz się w jadalni, gdzie znajduje się apteczka.
Zejdź do piwnicy i za pomocą ceremonialnego sztyletu otwórz drzwi do pokoju w którym twój ojciec sprawiał upolowane zwierzęta. Znajdziesz tam klucz na strych (attic key), oraz ulepszoną wersję dubeltówki (Blue Steel shotgun).
Wejdź schodami do mieszkania, a następnie na piętro. Za pomocą znalezionego klucza otwórz drzwi prowadzące na strych. Przeszukaj strych, a znajdziesz swoje zdjęcie. Następnie przesuń szafę blokującą drzwi, a dostaniesz się do pokoju ojca. Po krótkiej retrospekcji będziesz mógł przeszukać pomieszczenie.
Podejdź do biurka i ułóż prostą układankę. Gdy to uczynisz otworzy się szuflada w której znajdziesz list ojca, oraz mapę Silent Hill. Rozejrzyj się jeszcze po pokoju, a znajdziesz dokumenty tekstowe ojca. Zejdź na dół i porozmawiaj z matką. W czasie tej rozmowy, zostaniecie napadnięci. Napastnicy nie uciekną daleko, bowiem dom przejdzie potworną przemianę.
POZIOM 7: THE ATTIC
Gdy przemiana dobiegnie końca, przejdź do pomieszczenia na zachodzie i zabierz drink energetyczny. Przejdź do pomieszczenia na północy a znajdziesz tam krzyż. Na razie nic tu nie możesz zrobić, więc zapamiętaj to miejsce.
Przeszukaj dokładnie parter a znajdziesz a znajdziesz dwie maski (angry mask i frowning mask). Wejdź schodami na górę i przeszukaj drugie piętro. Znajdziesz tu tasak (cleaver ? nie jest to broń, a przedmiot). Wejdź do pokoju rodziców, przeskocz do łazienki i zabierz trzecią maskę (indifferent mask). Zajrzyj do wanny wypełnionej krwią, a znajdziesz tam królika Robbiego (stuffed rabbit). Zejdź na dół i przejdź do sali z krzyżem.
Dla postaci na krzyżu stojącej przodem do pokoju załóż Indifferent Mask, a z drugiej strony Frowning Mask. Jeśli zrobiłeś to prawidłowo, zobaczysz jak przy drzwiach wyjściowych zapala się symbol w lewym górnym rogu. Pociągnij raz za dźwignię znajdującą się obok wejścia do piwnicy. Wejdź na piętro, a przekonasz się, że drzwi prowadzące na strych zostały otwarte. Wejdź do pokoju ojca (droga na strych) i przesuń mebel. Znajdziesz pod nim medal (heart of darkness medal).
Wejdź na strych. Od razu skręć w prawo, a zobaczysz potwora. Są tu trzy przejścia którymi możesz się przecisnąć dalej. W ten sposób znajdziesz amunicję do strzelby i pistoletu, a także kolejny medal (Vile Acts Medal). Trzecie przejście doprowadzi cię do pudełka z trzecim medalem (Fallen Star Medal), oraz do manekina w mundurze. Przyjrzyj się kształtom miejsc na medale w pudełku i w takiej kolejności przypnij medale do manekina i odsuń się od niego.
Jeśli wszystko zrobiłeś prawidłowo, zobaczysz jak przy drzwiach wyjściowych zapala się drugi symbol. Zejdź na sam dół i pociągnij drugi raz za dźwignię przy wejściu do piwnicy. Wejdź na piętro i wejdź do pokoju Josha. Przeczytaj dokument i podejdź do zegara na ścianie. Odpowiednio manipulując wskazówkami nastaw godzinę 2:06 (pamiętasz co mówił Curtis na złomowisku?). W pokoju otworzą się otwory w ścianach. Za jednym z nich płonie ogień.
Użyj tam zabawkę królika. Jeśli wszystko zrobiłeś prawidłowo, zobaczysz jak zapala się trzeci symbol przy drzwiach wyjściowych. Zanim stąd wyjdziesz za pomocą noża wytnij sobie przejście, tam gdzie znajdował się sekretny pokój. Zabierz stamtąd nóż rzeźnicki (butcher knife), oraz rysunek. Wyjdź z pokoju, zejdź schodami na dół i pociągnij dźwignię przy drzwiach do piwnicy po raz trzeci.
Tym razem spowoduje to otwarcie drzwi prowadzących do piwnicy. Zejdź na dół i przeciskaj się kolejnymi przejściami, aż staniesz przed przejściem które można rozciąć za pomocą noża. Z zawieszonego na haku potwora wyjmij nóż (boogeyman nife). Podejdź do stojaka na noże. Tasak i nóż rzeźnicki włóż w odpowiednie miejsca, natomiast nóż znaleziony tutaj wbij w głowę potwora.
Jeśli wszystko zrobiłeś prawidłowo, zobaczysz jak zapala się czwarty symbol przy drzwiach wyjściowych. Podejdź do drzwi wyjściowych i otwórz je.
POZIOM 8: DARK TIMES
Za drzwiami spotkasz Ellle, całą i zdrową. Wkrótce połączy się z wami Wheeler i wszyscy razem wyruszycie policyjną łodzią do Silent Hill.
Niestety po drodze zostaniecie napadnięci przez ludzi należących do Porządku (The Order). Wheeler i Elle zostają schwytani, a Alex wpada do wody. Ockniesz się na plaży. Zauważ, że wciąż trzymasz w ręku medalion który pokazywała ci Elle. Rusz po chwiejnych, drewnianych schodach na górę. Wkrótce znajdziesz się na ulicach Silent Hill.
Po paru krokach połączy się z tobą Wheeler. Okaże się, że on i Elle są przetrzymywani w więzieniu (lokacja zostanie zaznaczona na mapie). Zanim jednak tam się udasz, skręć w prawo (idąc na południe) i zajrzyj na cmentarz (Dargento Cemetery). Na ławce znajdziesz szafir (sapphire). Obok znajduje się statua, w której zauważysz dwa sloty na klejnoty. Reszta przejść z cmentarza jest zablokowana, więc wróć na główną ulicę i idź przed siebie, aż zobaczysz sklep wędkarski po lewej. Znajdź przejście koło budy, a znajdziesz punkt zapisu, a także amunicję do pistoletu i rysunek.
Tuż obok dziury w jezdni i samochodu z zapalonymi światłami znajduje się drugie wejście na cmentarz. Odkryjesz tam zamknięte na klucz drzwi, a także naruszony fragment ściany na północy, który to możesz zburzyć za pomocą topora. Przejdź przez otwór i zabierz kolejny klejnot (garnet).
Możesz stąd się przedostań do statuy i poprzedniej części cmentarza, ale na razie nie masz tam co robić. Wyjdź z cmentarza obok przewróconego samochodu i zbliż się do więzienia. Ponownie połączy się z tobą Wheeler, który poradzi, żeby poszukał wejścia od tyłu. Przejdź przez drzwi w zaporze, a znajdziesz w dalszej części miasta.
Przy tylnej bramie więzienia okaże się niestety, że jest ona pod napięciem. Kabel zasilający prowadzi do pobliskiej elektrowni. Udaj się w tym kierunku. Nie dasz rady obejść budynku bowiem droga jest zablokowana. Wejdź do budynku oznaczonego jako Boiler Room. W środku znajdziesz napój energetyczny. Wyjdź z budynku drugim wyjściem, a znajdziesz się po drugiej stronie barykady. Przyjrzyj się budynkowi z którego wyszedłeś, a zobaczysz leżącą nieopodal amunicję. Podejdź do elektrowni od zachodniej strony, ale okaże się, że drzwi do niej prowadzące są zamknięte. Wejdź więc do budynku na północy oznaczonego Toluca Lake Offices.
W pokoju przy recepcji znajdziesz napój energetyczny. Przy zrujnowanej klatce schodowej znajdują się drzwi zamknięte na klucz. Przejdź do pomieszczenia opisanego jako Office, zabierając po drodze kolejny klejnot (Turquise). Jedna ze ścian jest rozbita i będziesz mógł przeskoczyć do pomieszczenia Brake Room. Znajduje się tam punkt zapisu sytuacji, oraz zabite deskami drzwi, które to rozwal za pomocą topora.
Przeszukaj dokładnie kuchnię i okolice, a znajdziesz klucz (Toluca Lake Water and Power Key). Przeskocz z powrotem do biura (Office) i przejdź na wschód do zawalonej klatki schodowej. Za pomocą znalezionego przed chwilą klucza otwórz zamknięte drzwi. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się w elektrowni.
W elektrowni znajdują się członkowie kultu, więc bądź gotowy na odparcie ich ataku. Elektrownia składa się z dwóch pięter, na których znajdują się trzy zawory. Są one oznaczone literami A, B i C. Aby wyłączyć prąd, musisz je zakręcić odpowiedniej kolejności.
Na początku pomyszkuj na dole i zabierz amunicję do pistoletu. Następnie wejdź po drabinie na górę, przeczytaj notatki przy drzwiach (są zamknięte), oraz zabierz apteczkę i amunicję do karabinu (jeśli grasz wedle tej instrukcji jeszcze go nie posiadasz). Będąc na górze przekręć zawór B. Następnie zejdź na dół i przekręć zawór A. Ponownie wejdź na górę i przekręć zawór C. Pozostaje ci przełożyć dźwignię na panelu, przy którym zapaliło się zielone światło.
W tym momencie połączy się z tobą Wheeler i zawiadomi, że w więzieniu zgasły światła. Czeka cię teraz atak członków kultu. Uważaj, bowiem jeden z nich jest uzbrojony w broń palną. Wyjdź na zewnątrz i tą samą drogą którą tu przyszedłeś wróć na ulicę Simmons Street, na której znajduje się tylne wejście do więzienia. Gdy zbliżysz się do bramy wyskoczy z niej potwór. Wejdź na więzienne podwórko i z pick-upa zabierz lepszy topór (Pulaski Axe).
Przy śmietniku znajdziesz dodatkowo drink energetyczny. Obejdź więzienie z lewej strony (będąc wewnątrz murów) i wejdź w drzwi tuż przed blokadą.
POZIOM 9: PRISON
Tuż po wejściu połączy się z tobą Wheeler i zawiadomi, że jest więziony w bloku B. Przy wejściu znajduje się punkt zapisu, z którego nie omieszkaj skorzystać.
Przejdź przez drzwi po prawej stronie. Wejdź do pomieszczenia strażnika i przełącz dźwignię. Spowoduje to otwarcie się drzwi prowadzących w głąb więzienia. Za pomocą topora wyłam deski blokujące drogę do pokoju przesłuchań i zabierz stamtąd apteczkę. Przejdź dalej korytarzem i przeskocz przez okno do drugiej części pokoju przesłuchań. Przeczytaj notatkę pozostawioną przez więźnia. Przejdź przez drzwi prowadzące dalej.
Znajdziesz się na podwórku więziennym. Przeszukaj dół a znajdziesz drink energetyczny, notatkę, mapę więzienia, oraz amunicję do pistoletu. Po schodach wejdź na górę i przeskocz przez dziurę by dostać się dalej. Podczas tej wędrówki spróbuj oglądać obraz wyświetlany na monitorach ochrony, a na jednym z nich zobaczysz Josha. Przejdź przez drzwi prowadzące do bloku B, północnego skrzydła i cel o numer od 1 do 8. Po drodze spotkasz paru członków kultu. Zajrzyj do pierwszej celi po lewej, a znajdziesz tam gazetę. Po chwili dotrzesz do dźwigni. Gdy jej użyjesz otworzą się drzwi do klatki schodowej. Zejdź na dół. W celach i naprzeciwko znajdziesz amunicję oraz notatkę więźnia. Idź do końca na zachód, a następnie na północ.
Po drodze spotkasz kilku członków kultu, ale nie powinni dla ciebie stanowić większego problemu. Po krótkim marszu znajdziesz się w pomieszczeniu w którym przetrzymywany jest Wheeler. Pociągnij za dźwignię na ścianie, a uwolnisz swego towarzysza. Po krótkiej rozmowie zostaniecie zaatakowani przez potwora, ale z pomocą Wheelera poradzisz sobie z nim bez problemu.
Biegnij za Wheelerm, który zaprowadzi cię do pokoju ochrony (po drodze z Wheelerm można znaleźć kolejny rysunek). Pociągnij tam za dźwignię, a Wheeler poprowadzi cię w dalszą drogę. W końcu dotrzecie do pomieszczenia z panelem kontrolnym. Okaże się, że Wheeler potrafi go obsłużyć. On zostanie na miejscu i będzie otwierał ci zdalnie drzwi, a ty musisz dostać się do Elle. Wyjdź z pomieszczenia przeskocz przez dziurę i idź przed siebie. Wheeler będzie cię pilotował i otwierał kolejne drzwi. Po drodze nie zapomnij zabrać drinka energetycznego, oraz przeczytać dwóch notatek. Wkrótce dotrzecie do kraty, która nie będzie chciała się otworzyć.
Wheeler poprowadzi cię inną drogą. Zgodnie z jego poleceniami zejdź schodami na dół, a znajdziesz się w skrzydle A. W pewnym momencie zaatakują cię potwory i kontakt z Wheelerem się urwie. Nie martw się, bowiem droga jest prosta. Przejdź przez salę prysznicową i rozbij naruszoną ścianę za pomocą topora.
Idź dalej i wejdź schodami na górę. Znajdziesz tam długo oczekiwany punkt zapisu. Idź przed siebie, ale wkrótce dotrzesz do zamkniętych drzwi. Kontakt z Wheelerem zostanie odzyskany. Wróć do miejsca z punktem zapisu i zejdź na dół. Wheeler otworzy dla ciebie drzwi. Po chwili znajdziesz się w wielkiej sali. Na początek nigdzie nie wchodź, tylko przejdź przez podwójne drzwi na jej drugim końcu. Znajdziesz tam drzwi zamknięte na zamek cyfrowy, który jednak pozbawiony jest zasilania.
Wróć do hali i przeciśnij się do jednej z cel przez dziurę. Przejdź przez drugą dziurę do celi obok i rozbitego wózka zabierz drut (wire). Przejdź schodami na górę, zabierz drink energetyczny i przeskocz na drugą stronę. W celi naprzeciwko znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami, w której jednak brakuje trzech kabli. Jeden już masz, pora poszukać reszty. W celi obok znajdziesz zepsute radio i kolejny drut (radio wire).
Przejdź przez podwójny drzwi na tym poziomie. Znajdziesz się po drugiej stronie kraty, która nie chciała się otworzyć. Wejdź do pomieszczenia strażnika i zabierz ostatni drut (scrap of wire). Wróć się do skrzynki z bezpiecznikami i użyj na niej trzech posiadanych drutów. Następnie ustaw druty w kolejności przedstawionej na poniższym zrzucie ekranowym.
Pstryknij przełącznikiem, a zobaczysz jak zasilanie wraca do trzech dźwigni w tej lokacji, oraz do zamka cyfrowego. Pociągnij za dźwignię w tym pomieszczeniu co otworzy drzwi do celi na tym poziomie. Aby się do niej dostać będziesz musiał tam przeskoczyć. W środku znajdziesz serum. Zejdź na dół i pociągnij za dwie pozostałe dźwignie. Otworzą one dwie cele, ale tylko w jednej znajdziesz coś użytecznego, a mianowicie kod do zamka cyfrowego ? 110391.
Idź do drzwi z zamkiem cyfrowym, wpisz otrzymany kod i przejdź przez drzwi. Zejdź schodami na dół, a wkrótce natkniesz się na swoją matkę. Przywiązana jest ona do urządzenia, które powoli ją rozdziera na pół. Jedyne co możesz zrobić to ukrócić jej cierpienia, bądź też przyglądać się jak umiera w męczarniach. Wybór należy do ciebie. W zależności od tego jaką wybierzesz opcję, zobaczysz inne zakończenie gry. Zakończenia gry opisane są na końcu poradnika.
Po śmierci matki, świat przejdzie przemianę i znajdziesz się po mrocznej stronie Silent Hill. Wyjdź na zewnątrz i zapisz sytuację. Przejdź do kolejnego pomieszczenia a zobaczysz windę z dziwnym stworzeniem w środku. Od strony z której wszedłeś, w windzie znajduje się otwór, w który możesz włożyć rękę. Na razie jednak tego nie rób, bowiem stracisz tylko energię. Po pozostałych stronach windy znajdują się trzy pokrętła, a naprzeciwko nich trzy zagadki.
I stand beside the holy man
The monarchs fear my wrath
None may move the way I can
Ever the crooked path
Odpowiedzią na tą zagadkę jest konik szachowy (skoczek).
The man who devised it
Does not want it
The man who bought it
Does not use it
The man who used it
Does not realize it
Ta zagadka również jest prosta. Odpowiedź to: trumna.
What man loves more than life
Fears more than death or mortal strife
What poor men have, the rich acquire
And all contented men desire
What misers spend and the wastrels save
And each man carries to his grave?
Odpowiedź na to pytanie brzmi: nic. Przestaw tarczę na puste pole.
Teraz włóż rękę do otworu, a winda odjedzie na górę. Wskocz w pozostawiony przez nią otwór. Na dole spotkasz Wheelera i dalej ruszycie razem (nie zapomnij o zapisaniu sytuacji). Gdy zaatakują was potwory możesz oszczędzić amunicję, bowiem twój towarzysz nieźle sobie radzi z bronią. Przeciśnij się przez dziurę w ścianie, przejdź przez drzwi i wejdź schodami na górę. Idź przed siebie aż dotrzecie do pomieszczenia w którym przetrzymywana jest sędzina. Uwolnisz ją, ale w tym momencie potwór ze ściany porwie Wheelera. Po chwili bestia wynurzy się ze ściany i zaprezentuje w całej okazałości.
Nie ma specjalnej techniki by wygrać tą walkę. Po prostu użyj wszystkich najpotężniejszych broni, a na koniec wciśnij odpowiedni przycisk by wskoczyć potworowi na plecy. Po wygranej walce zobaczysz Josha. Przeskocz przez wybitą szybę i biegnij za nim. Wyjdź na zewnątrz, a staniesz przed drogą do przerażającego kościoła. Zanim podbiegniesz do Josha rozejrzyj się za amunicją do pistoletu. Gdy podejdziesz do chłopaka ten oczywiście ucieknie. Droga prowadzi prosto, więc zgubić się nie można. Gdy zablokują ją zasieki, użyj znajdującego się nieopodal zaworu.
Zabierz amunicję do karabinu i śmiało wejdź do środka katedry.
POZIOM 10: CHURCH
W środku zwróć uwagę na to, że po bokach znajdują się zawalone przejścia, przez które jednak można się przecisnąć. Sprawdź na drogę po lewej (stojąc tyłem do wejścia). Znajdziesz tam statuę, oraz stół ofiarny, na którym najwyraźniej czegoś brakuje. Zabierz amunicję i wróć do głównej sali kościoła. Przeszukaj pomieszczenie, a znajdziesz tam naboje do strzelby. Podejdź do organów i użyj ceremonialnego noża jako klucza.
Cofnij się do wejścia i przejdź przez zawalone przejście po drugiej stronie. Znajdziesz tam zasłoniętą studnię, zdjęcie Josha oraz zawór. Przekręć go, a odsłonisz studnię. Znajdziesz tam płytę z symbolem kielicha (chalice plate). Wejdź schodami na górę i podejdź do konfesjonału. Wysłuchaj spowiedzi mężczyzny (wybierając odpowiednie odpowiedzi zmieniasz zakończenie gry, jest to opisane na końcu poradnika). Gdy to zrobisz człowiek zniknie, ale pozostawi po sobie kolejną płytę, tym razem z symbolem klęczącego człowieka (kneeling man plate).
Przejdź dalej i zabierz zgaszoną świecę (unlite candle) oraz drink energetyczny. Zapisz sytuację, zejdź na dół, do głównej sali kościoła i przejdź do pomieszczenia ze statuą kobiety. Na tacy przed posągiem postaw świecę, a otrzymasz kolejną płytę z symbolem świecy (candle plate). Obróć się w lewo i wejdź schodami na górę. Znajdziesz się w sali z trzema obrazami. Zabierz drink energetyczny i naboje do strzelby. Przetnij trzy obrazy nożem, a za jednym z nich znajdziesz kolejną płytę (tree plate). Drzwi prowadzące dalej się otworzą.
Idź dalej zbierając po drodze amunicję i zatrzymaj się przed witrażem przedstawiającym rycerza przebitego włócznią. Zabierz ostatnią płytę, tym razem z symbolem miecza. Gdy to zrobisz zostaniesz zaatakowany i spadniesz na dół, do głównej sali kościoła. Wyjścia zablokują druty kolczaste, a ty będziesz musiał pokonać dwa monstra na raz.
Po walce podejdź do organów i przyjrzyj się miejscu, w które włożyłeś sztylet-klucz. Można tam umieścić pięć znalezionych przez ciebie tablic. Wstaw płyty w takiej kolejności jak na zrzucie ekranowym poniżej.
Zobaczysz swojego ojca, który przywiązany za ręce wisi nad podłogą. Po krótkiej rozmowie otrzymasz od niego pierścień (Shepherd Family Ring). W tym momencie pojawi się Piramidogłowy, by wykonać wyrok na ojcu Alexa. Gdy będzie już po wszystkim, zabierz drink energetyczny, kolejny obrazek i skieruj się schodami w dół. Zauważ, że droga zamyka się za tobą i nie możesz już wrócić. Gdy zejdziesz na sam dół, znajdziesz się w kopalni. Po jednej stronie drogę blokuje ci para buchająca z rur. Idź w przeciwną stronę, a znajdziesz ochronny strój górniczy. Teraz spokojnie przejdź obok rur i wciśnij przycisk przywołujący windę.
Gdy winda przyjedzie, okaże się, że jest w niej Curtis. Razem zjedziecie w dół. Curtis przepuści cię w windzie i zdradziecko zaatakuje.
POZIOM 11: UNDERGROUND
Ockniesz się przywiązany do fotela. Czeka cię mała pogawędka z sędziną Holloway, która wyjaśni ci parę spraw. Rozkaże ona Curtisowi zabić Elle, a sama zabierze się za torturowanie ciebie.
Na szczęście Alexowi udaje się wyswobodzić rękę i zaczyna się mordercza walka. Gdy sprawiedliwości stanie się zadość zabierz mapę podziemi (Lair Map), oraz apteczki i ceremonialny nóż. Zapisz sytuację i wyjdź drzwiami prowadzącymi na północ. Po prawej znajduje się przejście do sektora 3, ale drzwi są zamknięte na klucz. Idź dalej na północ. W pokoju 212 znajdziesz stalową rurkę. Przeskocz przez okno do pokoju 211 i zabierz pistolet, apteczkę oraz klucz do sektora 3. Przeczytaj notatki i wróć na korytarz i skieruj się do drzwi prowadzących dalej na północ.
Odkryjesz tam kratę blokującą przejście do sektora pierwszego. Obok znajduje się zawór, ale do obsługi przejścia potrzeba dwóch osób. Wróć do zamkniętych drzwi do sektora 3 i użyj znalezionego klucza. Drzwi po północnej stronie są zamknięte (jedne da się otworzyć za pomocą klucza, ale go na razie nie posiadasz). Udaj się na południe.
Idź na południe, a wkrótce zobaczysz Curtisa przygotowującego się do zamordowania Elle. Niestety drzwi prowadzące do tego pomieszczenia są zamknięte. Przeskocz przez kratę obok i za pomocą stalowej rurki/łomu wyważ drzwi które się tam znajdują. Czeka cię teraz starcie z Curtisem.
Po uwolnieniu Elle znajdziecie się na korytarzu. Zostaw ją tu na chwilę i wróć do pokoju, w którym Curtis chciał zabić Elle. Zabierz stamtąd apteczkę, oraz klucz do pomieszczenia 301.
Znajdziesz tam serum, drink energetyczny, amunicję do pistoletu oraz worek z twoją bronią. Rozbij szybę i przeskocz do pomieszczenia obok i zabierz apteczkę. Wróć się do kraty blokującej drogę do sektora 1. Przy pomocy Elle pokonasz tą przeszkodę. Wejdź do pokoju 113 i zabierz stamtąd ulepszony karabin (Police Marksman Rifle) oraz amunicję do strzelby.
Rozbij szybę i przeskocz do pomieszczenia w którym znajduje się Wheeler. Okaże się, że biedak jeszcze żyje. Staniesz teraz przed trzecim, kluczowym wyborem w grze. Możesz dać mu apteczkę, bądź z tego zrezygnować (wpływ na zakończenia opisany na końcu poradnika). Wyjdź z pomieszczenia. Teraz przyjdzie pora na rozstanie z Elle, dalej musisz radzić sobie sam. Idź przed siebie.
Tylko jedne drzwi będą otwarte (do okrągłego pomieszczenia na wschodzie). Zanim tam wejdziesz nie zapomnij zapisać sytuacji. Gdy znajdziesz się w owalnym pomieszczeniu, na początku użyj sztyletu-klucza w czterech filarach. Odsłonisz w ten sposób zapisy dotyczące czterech rodzin w mieście. Następnie podejdź do maszyny obsługującej pierścienie. Obróć wewnętrzny krąg dwa razy, a zewnętrzny osiem razy. Właściwe ustawienie przedstawione jest na poniższym zrzucie ekranowym.
Podejdź do drzwi i ustaw symbole tak, aby symbol kropli oraz trójzęba znalazły się w jednym poziomie. Wejdź do komnaty i przeczytaj zapisy na grobowcach. Po obejrzeniu filmu który wyjaśnia historię Alexa, czeka cię starcie z ostatecznym przeciwnikiem. Mam nadzieję, że zachowałeś sporo amunicji do karabinu i strzelby.
Po walce, w zależności od tego jakich wyborów dokonałeś w grze, czeka na ciebie jedno z pięciu zakończeń.
ZAKOŃCZENIA
1. (Good Ending): wybacz ojcu i zabij matkę, nieważne czy uratujesz Wheelera czy też nie
2. (Drowning Ending): nie wybaczaj ojcu i zabij matkę
3. (Bogeyman Ending): nie wybaczaj ojcu, nie zabijaj matki i nie ratuj Wheelera
4. (Hospital Ending): wybacz ojcu, ale nie zabijaj matki
5. (UFO Ending): nie wybaczaj ojcu, nie zabijaj matki, ale ocal Wheelera
Sama, 2010-06-29zagadka na strychu ( pokój ojca ) jest trudna w h*j.. 2 godziny si? meczy?em ;x
SHmaniac, 2010-06-29bo ciota jestes
Sama, 2010-06-29twoja stara szkopie
SHmaniac, 2010-06-29nieee... edziu przybyla -.-
Sama, 2010-06-29sapiesz ?? zapraszam na Mario 2: multiplayer. zobaczymy kto wygra..
SHmaniac, 2010-06-29nie mam :( musze zainstalowac
Sama, 2010-06-29jak masz 520kb na dysku to ci wysle przez nasza-klasa.pl
PS. musisz miec conajmniej 1mb ram zeby sie instalka wlaczyla
SHmaniac, 2010-06-29Nie mam 1mb ram .. nie zadziala mi -,-
Dysk tez caly zawalony : 12kb / 512kb.
musze odinstalowac internet zebym mial miejsce na dysku .
Sama, 2010-06-29to odinstaluj
SHmaniac, 2010-06-29Jes ! odinstalowalem internet i mam juz miejsce. wysylaj przez nasza klase.
Moje imie to zdzislaw a nazwiska nie znam.
Sama, 2010-06-29dobra wyslalem ! przygotuj sie na ostra gre!
mario, 2010-07-07***** wam w dupe mario 2
mario, 2010-07-07je bac mario2 i SHmaniac i SAMA
huuj, 2010-07-07wam w dupe
jp, 2010-07-07huuj wam do pyska
Ja, a któ? inny?, 2010-07-17Te komentarze s? lepsze od poradnika
jp jestem pedalem, 2010-08-16jp jp na 100% jp jp na stoprocent ***** pedalow
Nowy numer
NA CD - PEŁNE GRY
AUSTIN COOPER S RACING
Wyścigi to jeden z tych gatunków gier, które lubi większość graczy niezależnie
od wieku. Austin Cooper S Racing z pewnością przypadnie Wam do gustu.
TIBOR
Oto klasyczna platformówka z cieszącą oko kolorową grafiką, stworzona przede
wszystkim z myślą o młodszych użytkownikach komputerów.
NA CD - MINI GRY
ZUMA'S REVENGE
Bohaterem tej logiczno-zręcznościowej gry jest żaba, która trafia na tajemniczą
wyspę, gdzie praktykowana jest czarna magia.
MYSTIC MINE
Nieskomplikowana, ale bardzo wciągajšca gierka. W Mystic Mine Waszym celem jest
takie przestawianie zwrotnic w labiryncie-kopalni.
MACHINARIUM
Przed Wami demo klasycznej przygodówki typu wskaż i kliknij.
LARVA MORTUS
Przed Wami rasowy action horror.
BE A KING
Wciągająca gra strategiczna. Rządząc królestwem musimy między innymi budować i
zarządzać wioskami oraz miastami.
ACTION BALL DELUXE
Kolejna, trudno nawet powiedzieć która już, wariacja na temat Arkanoida.
ICE PUZZLE DELUXE
Na pierwszy rzut oka to klasyczny gierka, w której należy zamieniać miejscami s
ąsiadujące ze sobą kolorowe klocki.
MINIGOLF
Jeśli nie mieliście jeszcze okazji bawić się w minigolfa, koniecznie odpalcie
niniejszą wersję shareware.