Do wygrania:
3 koszulki oraz 15 kodów - każdy o wartości 10 euro.
Odpowiedzi, wyłącznie mailem z wpisanym w tytule RUNESOFMAGIC, prosimy
nadsyłać na adres: do 30 września 2010.
Proszę pamiętać o podaniu swoich danych adresowych!
WIDEOTESTY
A VAMPYRE STORY - PORADNIK
Autor:
Ihor
Data dodania:
2009-04-20
Platforma:
PC
Poradnik powstał na podstawie angielskiej wersji gry, ale z powodzeniem mogą z niego skorzystać także posiadacze wersji PL. Zanim zaczniesz rozgrywkę pamiętaj o podstawowych zasadach przygodówek, to znaczy zawsze wykorzystuje wszystkie kwestie dialogowe i sprawdzaj wszystkie przedmioty na planszy (aktywne miejsca zobaczysz po naciśnięciu klawisza TAB).
Witamy w Draxsylwanii! Mamy rok 1895, a ten przepiękny zamek nosi dźwięczne miano Warg. Podczas intra poznamy bohaterów gry, czyli operową śpiewaczkę Monę, która nie przyjmuje do wiadomości tego, że jest wampirzycą oraz rozgadanego nietoperza Frodericka.
Będziemy mieli także okazję poznać pana tego zamczyska, niejakiego wampira Shrowdy?ego, który charakteryzuje się dość nikczemnym wzrostem. Zanim rozpoczniemy właściwą rozgrywkę padnie on ofiarą łowców wampirów. Teraz przed Moną i Froderickem stoi zadanie wydostania się z zamczyska.
Grę rozpoczynamy na moście. Wiemy, że jeden z gargulców ukrywa w sobie klucz, niestety nasi bohaterowie nie pamiętają który. To dobre miejsce, aby zapoznać się z interfejsem gry. Nakieruj kursor myszy na jednego z trzech gargulców po prawej stronie.
Przytrzymując lewy klawisz myszy otwiera nam się okno akcji, jakie możemy wykonać. Wypróbuj wszystkie opcje na trzech gargulcach, ale niestety, nie uda ci się odnaleźć klucza. Cofnij się do zamku, którego wejście znajduje się po lewej stronie.
Gdy znajdziesz się w komnacie wciśnij klawisz TAB, który podświetli wszystkie aktywne przedmioty na planszy. Zbadaj je wszystkie zwracając szczególną uwagę na zerdzewiały miecz (rusty sword - spróbuj go zabrać), oraz proporzec (banner ? spróbuj zamienić się w nietoperza i podlecieć do niego).
Mona odmówi wykonania tych czynności, ale zapamięta położenie tych przedmiotów do późniejszego wykorzystania (pojawią się one w inwentarzu, oznaczone kolorem niebieskim). Zauważ, że w inwentarzu znajduje się także Froderick. Wejdź po schodach na górę a znajdziesz się w sypialni Mony. Zbadaj lustro na toaletce po prawej stronie łóżka, a odkryjesz, że zostało ono zakryte przez rysunek przedstawiający Monę. Spróbuj go zerwać, ale Mona nie zdecyduje się na ten krok.
Z toaletki zabierz perfumy (perfume) i olejek do ciała (body oil). Po jej prawej stronie znajduje się klatka, z której zabierz jedzenie Frodericka (fruit and nuts). Zbadaj wazy (vases) stojące po lewej stronie toaletki i spróbuj zabrać jedną z nich (Mona zapamięta jej położenie). Spróbuj skorzystać z łóżka, a następnie przyjrzyj się wazonowi z kwiatami po lewej stronie łóżka. Pod łóżkiem znajduje się napełniacz do perfum (perfume refill bottle), który należy zabrać. Spójrz w lewo i zbadaj skrzynkę z zabawkami. Zabierz z niej zabawkę imitującą odgłos zwierzęcia (animal noise toy). Wyjdź na balkon i spójrz na jezioro.
To doskonały moment na dłuższą rozmowę z Froderickiem. Wciśnij prawy przycisk myszki by wejść do inwentarza (wychodzi się z niego przesuwając kursor myszy w prawo). Nakieruj się na wizerunek Frodericka, przytrzymaj lewy przycisk myszy i wybierz opcję rozmowy. Po wyczerpaniu wszystkich tematów zgarnij śnieg z donicy po prawej (planter box). Obejrzyj ją i użyj na niej Frodericka, który zidentyfikuje znajdujące się w niej nasiona. Użyj urny z prochami na donicy.
Wyjdź z sypialni i w holu skorzystaj z przejścia w lewo, tuż obok kominka. Znajdziesz się w sali teatralnej. Przyjrzyj się panelowi kontrolnemu i spróbuj skorzystać z dźwigni. Mechanizm okaże się zablokowany. Oglądaj dokładnie panel, aż Froderick przyzna się, że zablokował mechanizm za pomocą orzeszków.
Zbadaj dokładnie wszystkie przedmioty na planszy (dedykacja nad sceną, maski po jej bokach i głowy zwierząt po lewej i prawej stronie). Skorzystaj z przejścia po lewej a znajdziesz się na scenie. Zbadaj kotarę i wróć z powrotem do holu. Teraz skorzystaj z przejścia w prawym dolnym rogu, a znajdziesz się w sali tortur. Po prawej stronie drzwi znajduje się buława (mace). Spróbuj ją wziąć, a Mona zapamięta jej położenie. Przyjrzyj się i spróbuj wziąć widoczne na planszy narzędzia tortur, czyli pogrzebacz i rozpalone węgle (poker and hot coals), urządzenie do miażdżenia (crushing device), krzesło (chair of supreme discomfort), a także bezgłowemu korpusowi (headless clay man) i stojącej nieopodal skrzyni (crate full of dirt).
Spróbuj otworzyć trumnę Showdy?ego, ale okaże się zamknięta na zamek szyfrowy. Użyj trumny Mony (Mona's coffin), a bohatera zapamięta jej położenie (trumna znajdzie się w inwentarzu zaznaczona na kolor niebieski). Teraz pora na rozmowę z ostatnim narzędziem tortur na mianowicie Żelazną Dziewicą (Iron Maiden). Okaże się ona bardzo miła i pomocna. Wspomni o poszukiwaniach pewnej tajemniczej księgi, podczas których zaginęła baronowa, czyli matka Shrowdy?ego. Poda ci też pierwszą cyfrę z kombinacji otwierającej trumnę Shrowdy'ego (cyfra zostanie zapisana w inwentarzu).
Po wyczerpaniu wszystkich kwestii dialogowych spróbuj porozmawiać z Ozzy?m, gargulcem przy fontannie po prawej. Niestety jako, że przez jego usta płynie woda, nie sposób zrozumieć o czym mówi.
Pora na rozmowę z gangiem szczurów. Po wyczerpaniu wszystkich kwestii dialogowych będziesz wiedzieć, że mogą oni zatrzymać wodę płynącą z gargulca, ale żądają za to jakiejś nagrody. Zlecają ci też usunięcie kotki buszującej przy zamkowej kuchni i przyniesienia jej obroży, jako dowodu wykonania zadania. Jeśli to uczynisz, przekażą ci istotne informacje na temat księgi, której poszukiwała baronowa. Po rozmowie sypnij im trochę Froderickowego jedzenia, a jeden ze szczurów zatrzyma wodę płynącą z ust gargulca. Porozmawiaj z Ozzym, a dowiesz się dwóch kolejnych cyfr kombinacji otwierającej trumnę Shrowdy?ego.
Użyj kombinacji zapisanej w inwentarzu by otworzyć trumnę Shrowdy?ego. Zajrzyj pod poduszkę, a znajdziesz tam gazetę (Draxsylvania Tribune). Zabierz ją i zerknij na zdjęcia Mony znajdujące się w trumnie.
Zejdź schodami na dół. Przyjrzyj się grafiti na ścianie, uśmiechniętej buźce, krwawym plamom przy łańcuchach oraz oknie na piekło (window to hell). Spróbuj zabrać zgaszoną pochodnię (Mona zapamięta jej położenie) oraz zerknij na znajdujący się obok hak (spike on wall). Spróbuj podnieść klapę prowadzącą w dół (pociągnij za uchwyt), ale okaże się, że są zawiasy są kompletnie zardzewiałe. Na jednym z nich użyj olejku do ciała, który znajdował się w sypialni Mony. Niestety Mona zużyje cały zapas, a trzeba jeszcze naoliwić drugi zawias. Wejdź na górę i podejdź do krzesła z urządzeniem do miażdżenia. Użyj na nim jedzenie Frodericka, a następnie pustej butelki po olejku. Otrzymasz naturalny olejek do ciała, który należy użyć na drugim zawiasie. Otwórz klapę, jednak w środku jest zbyt ciemno by zajrzeć do środka. Użyj zgaszonej pochodni z inwentarza na zapalonej pochodni na ścianie, a następnie zapaloną pochodnię na otworze. Zobaczysz, że w jamie znajduje się mnóstwo gnijących ciał. Spróbuj krzyknąć w dół jamy i wyjdź na most, na którym zacząłeś rozgrywkę. Na dole przechadza się potwór, z którym spróbuj porozmawiać.
Następnie użyj buławy (mace) na gargulcach. Mona błyskawicznie przyniesie morderczą broń i zacznie rozbijać posągi. Jeden z gargulców okaże się żywy i to właśnie z nim musisz porozmawiać. Po rozmowie z gargulcem Rufusem okaże się, że wprawdzie posiada on klucz, ale nie ma zamiaru go oddać. Jeśli jednak zajmiesz się krukiem Edgarem który ma gniazdo powyżej, być może coś da się z tym zrobić.
Zamień się w nietoperza i poleć w kierunku wieżyczki (turret bottom). Znajdziesz się przy gnieździe, a raczej domku kruka Edgara. Porozmawiaj o wszystkim z Edgarem, a następnie daj mu gazetę znalezioną w trumnie Shrowdy'ego. W zamian dostaniesz spinacz (clothespin). Przyjrzyj się posągowi przedstawiającemu anioła i spróbuj zepchnąć go na dół. Niestety, jest on zbyt ciężki.
Użyj na posągu miecza. Mona błyskawicznie go przyniesie i okaże się, że za jego pomocą możliwe jest zepchnięcie posągu. Problem w tym, że nie przyniesie ci to żadnych korzyści, bowiem uparty gargulec pod nim nie stoi. Wróć się do sali tortur i zejdź na dół do jamy ze zwłokami. Użyj spinacza na Frodericku. Ikona nietoperza ze spinaczem na nosie pojawi się w twoim inwentarzu. Użyj go na jamie, a Froderick wleci do środka celem zbadania terenu. Po powrocie zamelduje ci, że może w razie czego stamtąd przynieść kawałek gnijących zwłok (corpse jerky). Wróć do Edgara i zaproponuj mu taki posiłek. Froderick prędko przyniesie kawałek cuchnącego mięsiwa. Kruk nie zwlekając połknie przysmak, weźmie gazetę i zrobi to, co zwykle robią ptaki po jedzeniu. Zmusi to gargulca do przesunięcia się, a ty będziesz mógł teraz zepchnąć posąg na dół. Trafienie było idealne i z Rufusa pozostała jedynie sama głowa. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz klucz (key to bridge door). W końcu możesz go użyć i przejść dalej.
Znajdziesz się w dolnych pomieszczeniach zamku, przez które przepływa kanał. Znajduje się tu także łódź, ale niestety brakuje w niej wioseł. W tym momencie objawi się duch Shrowdy'ego. Okaże się, że to właśnie on zabrał wiosła. Na dodatek trzyma je tworząc znak krzyża co nie pozwala zbliżyć się Monie. Na razie nie jesteś w stanie nic tu zdziałać, więc wejdź po schodach na górę. Znajdziesz się w jadalni. Podejdź do stołu i zabierz nóż i słomkę z naczynia (sippy cup). Zerknij na cukier (sugar bowl) i przejdź na prawo do kuchni.
Na początek obejrzyj wszystkie aktywne przedmioty na tej lokacji (zwróć szczególną uwagę na otwór w ścianie po lewej stronie). Następnie zabierz puszkę kociego jedzenia (can of cat food). Użyj demonicznego otwieracza puszek (demonic can opener). Z dziury w ścianie wyskoczy kot, obejrzy miskę i ucieknie. Użyj puszki kociego jedzenia na otwieraczu, a Mona automatycznie umieści żarcie w misce. Kot ponownie się pojawi, niestety wzgardzi tym przysmakiem. Przyjrzyj się półkom, a znajdziesz tam jedzenie dla kotów syjamskich (siamese cat food). Otwórz jedzenie za pomocą demonicznego otwieracza, a Mona wrzuci je do miski. Tym razem kot skusi się na posiłek. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że strzeże w bibliotece dwóch książek. Użyj noża, by odciąć mu obrożę.
Wróć do pokoju tortur i daj kocią obrożę szczurzej bandzie. W zamian za to Frankie poda ci dwa tytuły książek na które musisz zwrócić uwagę w bibliotece. Dzięki tej informacji, uda ci się odkryć wejście do tajnego laboratorium baronowej. Wyjdź z tej części zamku i wróć się do jadalni. Wejdź po schodach na górę, a znajdziesz się w bibliotece. Obejrzyj książkę z rysunkami leżącą na stole, a następnie kredkę (crayon). Na szafie bibliotecznej po prawej użyj kombinacji dwóch książek którą podały Ci szczury (masz ją zapisaną w inwentarzu), ale niestety nic się nie stanie. Zerknij na notatkę pozostawioną na biurku i użyj na niej kredki. Spowoduje to pojawienie się tekstu z poprzedniej strony. Są to tytuły czterech książek. Spróbuj przeczytać dziennik baronowej. Pora się dowiedzieć nieco więcej na temat podanych książek.
Zejdź do kuchni i porozmawiaj z kotem. Niestety nie chce ci udzielić żadnych informacji, bowiem jest zmęczona ciągłymi rajdami szczurów na kuchnię. Idź do komnaty tortur i porozmawiaj ze szczurami. Dowiesz się, że planują wskoczyć do kuchni o godzinie 3 nad ranem. Wróć do kuchni i poinformuj o tym kota. Z wdzięczności powie ci ona, że wskazane książki należy zamienić miejscami. Wróć do biblioteki i skorzystaj z rady (akcję zamiany książek masz w inwentarzu). Gdy to uczynisz szafa biblioteczna po lewej odsłoni tajne przejście. Skorzystaj z niego, a znajdziesz w jaskini, gdzie znajduje się tajne laboratorium wiedźmy-baronowej. Obejrzyj dokładnie wszystkie możliwe obiekty i przejdź przez most do centrum pomieszczenia, gdzie znajduje się właściwe laboratorium. Przyjrzyj się strumieniowi wypływającemu z nosa demona, a zauważysz, że w środku coś się znajduje. Froderick radzi zatkać nos demona i zaraz się tym zajmiecie.
Przeczytaj przepis widniejący na tablicy. Obejrzyj palnik Bunsena, lodówkę, oraz stanowisko z trzema zlewkami oznaczonymi symbolami serca, diamentu i koniczyny (lub jeśli wolisz kier, karo i trefl). Nie zapomnij przyjrzeć się z bliska mechanizmowi umieszczonemu na statuetce impa. Mechanizm składa się z czterech elementów na których znajdują się różne symbole. Należy ustawić je w odpowiedniej kolejności. Wróć się do biblioteki i sprawdź jakie symbole znajdują się na grzbietach książek, których tytuły odczytałeś z notatki na biurku. W moim przypadku były to: zielony diament, spirala, księżyc i gwiazda oraz litera Z. Wróć się do mechanizmu w laboratorium baronowej i za poruszając elementy ustaw wskazane symbole.
Jeśli ustawiłeś kombinację prawidłowo, strumień cieczy płynący z nosa demona zostanie zatrzymany. Okaże się, że ukrywał on księgę zaklęć wiedźmy (book of Shrowd). Obejrzyj symbole na jej okładce, a następnie ją otwórz. Kliknij dwukrotnie, a przedziwna księga powinna się otworzyć na opisie składników zaklęcia do ożywienia golema. Składnikami są: belladona, proszek z kości zamordowanej dziewicy (bone powder of a murdered virgin), oddech gargulca (gargoyle's breath) oraz oko jaszczurki (eye of newt). Będzie ciężko, ale damy radę. Na początek otwórz lodówkę (refrigerator), która znajduje się pod palnikiem Bunsena. Zabierz stamtąd trzy puszki: czerwoną (can of diet Cherries Gone Wild), niebieską (can of Blueberry Sucker Punch) i żółtą (can of yellow D'Mellow). Znajdziesz tam także suchy lód (dry ice), oraz przyśpieszacz wzrostu (Scotchman Miraculous growth fertilizer). Wróć do biblioteki i obejrzyj jeszcze raz rysunek Shrowdy?ego przedstawiający jaszczurkę.
W przepisie nie było powiedziane, że ma być to oko prawdziwej jaszczurki, więc wytnij z rysunku fragment za pomocą noża. Z oddechem gargulca także nie będzie większych problemów. Wyjdź na most na którym leży głowa Rufusa. Na początek użyj perfum na potworze który mieszka w jeziorze. Uwaga! Gdy je zużyjesz nie napełniaj ich, gdyż potrzebna jest ci puste naczynie (empty crystal perfume vial). Porozmawiaj z głową gargulca, ale Rufus odmówi użyczenia swojego oddechu. Trzeba go do tego zmusić. Użyj spinacza by zatkać mu nos i użyj na nim pustej fiolki po perfumach.
Aby złapać jego oddech musisz kliknąć w odpowiednim momencie, wtedy gdy wypuszcza powietrze. Liczba prób jest nieograniczona. Pora zdobyć Belladonę. Idź do sypialni Mony i wyjdź na balkon. Użyj przyśpieszacza wzrostu (growth fertilizer) na donicy. Rośliny urosną błyskawicznie, więc zerwij jeden kwiatek. Z proszkiem kości zamordowanej dziewicy będzie pewien problem. Na początek udaj się do laboratorium wiedźmy i przejdź w lewo. Znajdziesz się w lochu. Po lewej stronie znajduje się szkielet, któremu należy się przyjrzeć. Zwróć także uwagę na okna. Spróbuj skorzystać dźwigni, by opuścić podest, ale mechanizm okaże się zepsuty. Przeczytaj notatkę pozostawioną przy dźwigni, a okaże się, że zamordowana kobieta była dziewicą.
Zamień się w nietoperza i przeleć w stronę szkieletu, ale zabranie kości okazuje się niemożliwe. Szkielet jest stary i kruchy. Wróć się do laboratorium i spójrz bliżej na podest z trzema naczyniami. Na początek spróbuj wziąć trzy naczynia, tak aby Mona umieściła je w inwentarzu. Następnie użyj wszystkich trzech naczyń, na paszczy posążku demona który znajduje się za nimi. Spowoduje to nalanie do nich jednej porcji zielonkawego płynu. Następnie udaj się do jadalni i użyj czerwonej puszki (Cherry) na cukierniczce. Wróć się do laboratorium i wlej zawartość czerwonej puszki do naczynia z sercem (kier). Następnie wlej do niego zawartość niebieskiej puszki (Blueberry Sucker). Zawartość naczynia z sercem powinna stać się purpurowa (purple heart), a Mona nagrodzić Twoje wysiłki odpowiednim komentarzem. Zajmijmy się teraz naczyniem oznaczonym diamentem (karo).
Znajduje się w niej już porcja demonicznego płynu, więc wystarczy dolać do niej zawartość czerwonej i żółtej (Yellow D?Mellow) puszki, tak, aby ciecz przybrała kolor pomarańczowy (orange diamond). Do naczynia oznaczonego koniczynką (trefl), wlewamy zawartość niebieskiej i żółtej puszki, by przybrała zielony kolor. Przejdź teraz do palnika Bunsena. Do kotła nad palnikiem wlej zielony płyn z naczynia trefl, pomarańczowy płyn z naczynia karo oraz purpurowy z naczynia kier. Mikstura powinna zacząć bulgotać, a Mona nagrodzi nasze wysiłki odpowiednim okrzykiem. W twoim inwentarzu pojawi się puste naczynie (clover beaker) oraz kocioł ze składnikami (cauldron with ingredients). Nadeszła pora na wizytę w kuchni, bowiem w palniku nie znajduje się wystarczająca ilość paliwa (możesz to sprawdzić włączając go). W kuchni umieść kocioł ze składnikami na kuchence (warm furnace).
Niestety nic się nie stanie. Wróć się do laboratorium i jeszcze raz skorzystaj ze stanowiska z trzema naczyniami. Jedno puste naczynie znajduje się w twoim inwentarzu, więc napełnij je płynem ze statuetki demona, która znajduje się za naczyniami. Butelkę z podejrzaną cieczą zanieś do kuchni i wrzuć do paleniska. Efekt przejdzie najśmielsze oczekiwania. Substancja w kotle zagotuje się i tym samym otrzymasz kwas. Wróć się do lochu za laboratorium gdzie znajduje się szkielet dziewicy. Użyj kwasu na podporach, a podest osunie się na dół. Podejdź do szkieletu, ale okaże się, że duch zmarłej dziewicy nie pozwoli na bezczeszczenie swoich szczątków. Porozmawiaj z duszycą, a dowiesz się, że czeka ona na świt. Jak łatwo się domyśleć, ty nie możesz czekać tak długo. Wyjdź z lochu. W pomieszczeniu z laboratorium, tuż nad wejściem do lochu znajduje się otwór. Zamień się w nietoperza i przeleć przez niego, a znajdziesz się na scenie sali teatralnej. Podejdź do mechanizmu kontrolującego scenerię i użyj słomki na miejscu zabrudzonym przez Frodericka (mess on control panel).
Mona odmówi sprzątania po bałaganiarzu. W inwentarzu użyj słomki na Frodericku, a następnie Frodericka ze słomką na zabrudzonym miejscu. Froderick wyssie wszystkie zanieczyszczenia i mechanizm znów będzie nadawał się do użytku. Twoim zadaniem jest takie ustawienie dźwigni, żeby na scenie pojawiły się dekoracje przedstawiające wschód słońca. Z tego co mi wiadomo, kombinacje mogą być różne, niekoniecznie takie jak przedstawia to powyższy zrzut ekranowy. Jednak już po kilku przesunięciach dźwigni będziesz wiedział na jakiej zasadzie działa mechanizm i jego obsługa nie powinna przysporzyć Ci żadnych problemów. Gdy już uzyskasz żądaną dekorację, wejdź na scenę i za pomocą noża wytnij część obrazu ze wschodem słońca. Nie zapomnij podnieść wyciętego fragmentu (theater flat) z podłogi (Mona zapamięta jego położenie).
Za pomocą otworu za kurtyną przedostań się do lochu. Jeśli tego jeszcze nie zrobiłeś, zbadaj okna znajdujące się za duchem dziewicy. W inwentarzu połącz Frodericka z wyciętym fragmentem dekoracji, a następnie użyj go na oknie. Mona zagada ducha, a Froderick zawiesi dekorację na zewnątrz. Duch zauważy zmianę scenerii, ale nie będzie jeszcze do końca przekonany, że nastał już świt. Wejdź do inwentarza i zbadaj zabawkę imitującą zwierzęce głosy, którą Mona zabrała z pudła z zabawkami Shrowdy?ego. Przestaw imitację głosów na znak koguta. Następnie użyj zabawki na Frodericku, a następnie Frodericka na oknie.
Odgłos piejącego koguta przekona duszycę, że naprawdę nastał już świt. Kiedy się oddali spokojnie zabierz kość. Idź do sali tortur i za pomocą urządzenia (grynder), zmiel kość na pył (skeleton dust). Masz już wszystkie składniki aby stworzyć substancję potrzebną do ożywienia golema. Do butelki po perfumach w której znajduje się oddech gargulca dodaj wycięte oko jaszczurki, pył z kości dziewicy i kwiat belladony. Otrzymasz gotową substancję. Zbadaj glinianego golema w sali tortur, ale jest on pozbawiony głowy. Wróć na most gdzie leży głowa Rufusa i użyj na niej proporca (baner). W ten sposób w prosty sposób umieścisz głowę gargulca na korpusie golema.
Spryskaj golema eliksirem. Gdy golem ożyje, Mona wyda mu rozkaz odebrania duchowi Shrowdy'ego wioseł. Golem posłusznie uda się wykonać rozkaz, ale walka zakończy się tragicznie. Golem po prawdzie odzyska wiosła (pozostaną one na pomoście), ale sam wpadnie do wody, zatapiając przy tym łódź. Potrzeba jest matą wynalazków, więc zejdź do pomieszczenia gdzie znajdowała się łódź, spójrz przez okno i użyj na wodzie trumny Mony. Mona wraz z Froderickiem wypłyną z zamku, ale drogę zagrodzi im potwór z jeziora. Uzupełnij zapas perfum w butelce za pomocą napełniacza i użyj go na potworze. Niestety, ten porusza się zbyt szybko, aby można byłoby w ten sposób oślepić. Użyj na potworze suchego lodu. Mona automatycznie wróci do zamku, zabierze suchy lód, a następnie zrzuci go z mostu. Lód zostanie połknięty przez potwora. Ponownie zejdź do podziemi i skorzystaj z trumny.
Gdy dopłyniesz do potwora, okaże się, że ten drży z zimna. Ponownie użyj na nim perfum a spokojnie przepłyniesz dalej. Po drodze będziesz świadkiem zabawnej scenki, w której płynąca w trumnie Mona pyta o drogę stojących na brzegu łowców wampirów.
Gdy wylądujesz na brzegu, będziesz świadkiem wydarzenia, podczas którego Mona zostaje zahipnotyzowana przez tajemniczą kobietę używającą kryształowej kuli. Zahipnotyzowana Mona uda się prosto do niej. Okaże się, że jest to bardzo pomocna cyganka o mianie Madame Strigoi. Na początek poradzi ona Monie, by natychmiast wróciła po swoją trumnę, ponieważ musi w niej spać i nie może bez niej przeżyć. Wróć się na brzeg jeziora (na lewo od taboru), ale okaże się, że trumna jest szczegółowo badana przez konstabla Otto. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, przeczytaj tablicę nad jeziorem i idź w prawo, by ponownie dotrzeć do obozowiska cyganki.
Po rozmowie, w której cyganka wyliczy co powinniście zrobić, by bezpiecznie dotrzeć do Paryża, Madame wręczy ci ulotkę o sprzedawcy koni (flier) i książkę dla początkujących wampirów. Otwórz ją i przeczytaj wszystkie dostępne rozdziały (Froderick pokrótce streści ich zawartość). Na ostatniej stronie znajduje się test (klikaj po kolei na wszystkie pytania), który ma dać odpowiedź na to, czy aby na pewno jesteś wampirem. Mona przechodzi test, ale dalej odmawia uznania tego faktu. Po przeczytaniu podręcznika w inwentarzu Mony pojawi się nowa zdolność, a mianowicie wampiryczne ugryzienie. Zabierz z wozu butelkę atramentu (bottle of ink) i wyjdź na zewnątrz. Wróć się nad jezioro i wbił kły w szyję niczego nie podejrzewającego konstabla. Gdy ten straci przytomność podnieś trumnę, a Mona automatycznie przeniesie ją w pobliże wozu cyganki.
Ponownie wróć się nad jezioro i przejdź w lewo. Znajdziesz się przed wejściem na cmentarz. Przeczytaj tabliczki przed cmentarzem i spróbuj na niego wejść. Niestety, wszechobecne krzyże nie pozwalają wejść na teren cmentarza wampirom. Wróć się do wozu cyganki i dla odmiany przejdź w prawo. Znajdziesz się w miasteczku Vlad?s Landing. Spróbuj wejść do chatki po prawej stronie, ale przy drzwiach zawieszony jest czosnek. Przejdź dalej w prawo, a znajdziesz się przed stajnią. Przyjrzyj się bałwanowi i spróbuj go wziąć. Wejdź do stajni i obejrzyj konia z blokadą na kopycie. Otwórz drzwi składziku, po lewej stronie konia i zabierz stamtąd derkę (saddle blanket). Wyjdź ze stajni i przejdź w prawo. Znajdziesz się przed sklepem (dress shop). Zerknij przez okno, a następnie spróbuj wejść do środka. Niestety mieszkańcy miasteczka są nieźle przygotowani na wizyty nieumarłych i tym razem Monę zastopuje krzyż wiszący nad drzwiami. Przejdź kawałek w prawo i zbadaj zbiornik z olejem (oil vat) stojący pod oknem. Przejdź na następną lokację po prawej.
Podejdź do stojącej przed lokalem pani lekkich obyczajów (women of low moral fiber). Wyczerp wszystkie kwestie dialogowe, przejdź przez mostek i porozmawiaj z konstablem Crane'm. Gdy już nie będziesz mieć żadnych tematów do rozmowy wejdź w ciemną alejkę po jego lewej stronie. W skrzyni znajdziesz bumerang. Wróć się na sam początek miasteczka, pod dom przy którego drzwiach wisiał czosnek. Użyj na nim bumerangu, a śmierdzący odstraszacz wampirów przestanie być problemem. Podejdź do drzwi i zapukaj w nie. Porozmawiasz z właścicielką domu. Nie może cię ona wpuścić do środka, ponieważ jej syn wyrzucił klucz przez okno i to nie otwierając ich zawczasu. Kobieta oferuje ci konia w zamian za odnalezienie klucza, który powinien znajdować się gdzieś w pobliżu domu. Obejrzyj dokładnie otoczenie domu, a także rozbite okno na piętrze. Przejdź odrobinę w lewo i zbadaj studnię. Zamień się w nietoperza i wleć do środka. Obejrzyj szkielet i napisy na ścianach.
Spróbuj wziąć wiadro i zwróć uwagę na klucz, który niestety zamarzł w wodzie pokrywającej dno studni (frozen key). Wróć do obozowiska cyganki i użyj wiadra na kotle (kettle of mysterious stew). Wróć do studni i użyj kotła z zawartością na kluczu spoczywającym w lodzie. Mona prędko poleci wykonać polecenie, ale gdy wyleje zawartość wiadra na klucz, okaże się, że ta po drodze zamarzła. Tym razem włóż do wiadra derkę i dopiero wtedy nalej do niego wrzącej zawartości kotła cyganki. Tym razem sztuka się uda. Mona nie będzie chciała podnieść klucza, ale wyręczy ją Froderick. Wyjdźcie ze studni i zapukajcie do drzwi. Mona automatycznie użyje klucza i uwolni kobietę z domu. Ta zgodnie z umowy zaprowadzi was do stajni i przekaże konia o imieniu Buttercup. Mona zaprowadzi go w pobliże wozu madame Strigoi. Wróć się przed stajnię. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, spróbuj wziąć bałwana (jego głowa pojawi się w inwentarzu). Przejdź w prawo pod sklep z ubraniami.
Użyj głowy bałwana na znaku z krzyżem, który znajduje się nad wejściem do sklepu z ubraniami. Niestety nic to nie daje, krzyż nadal nie pozwala Monie podejść do drzwi. Wróć się do bałwana i wylej mu na głowę tusz. Zabierz tak spreparowaną głowę i rzuć nią w znak z krzyżem nad wejściem do sklepu z ubraniami. Tym razem akcja się powiedzie i Mona będzie mogła podejść do drzwi i je otworzyć. Niestety, nie będzie mogła jednak wejść do środka, zanim ktoś jej nie zaprosi. Spójrz na tabliczkę znajdującą się na drzwiach. Głosi ona, że sklep jest zamknięty. Obróć ją, a na drugiej stronie zobaczysz napis, którego treść głosi: Tak, jesteśmy otwarci! Proszę wejść! Weź tabliczkę i użyj jej na pracującej kobiecie, która co jakiś czas pojawia się w pomieszczeniu. Mona poprosi ją o przeczytanie napisu, a kobieta nieświadomie zaprosi ją do środka.
Porozmawiaj z mężczyzną przy stole, a następnie z zapracowaną kobietą (jeśli się nie pojawi, zawołaj w stronę kuchni). Posiada ona czarny materiał na ubrania, ale nie może się tobą zająć, bowiem musi ułożyć do snu dzieci oraz karmić wiecznie głodnego męża. Spróbuj wziąć dziecięce ubranko wiszące na wystawie, a Mona zapamięta jego pozycję. Na początek zajmijmy się uśpieniem nadpobudliwych dzieci. Wejdź po schodkach na górę i porozmawiaj z nimi. Zasną one dopiero, jeśli zaśpiewa się im piosenkę. Niestety operowe popisy Mony ich nie wzruszają. Chcą one śpiewaną na stadionie piosenkę pod tytułem Who Let The Woolfes Out. Mona niestety nie zna słów, więc musi udać się na stadion. Wejście znajduje się po prawej stronie konstabla, który ma oko na dom uciech. Gdy tam wejdziesz zostaniesz niestety zatrzymana przez brata konstabla (Lou Crane), bowiem nie masz biletu, ani przepustki.
Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i wyjdź na zewnątrz. Wejdź w alejkę za konstablem Budem Crane'em, tam gdzie znajdował się bumerang. Przyjrzyj się zakratowanemu oknu w drzwiach, które prowadzą na tyły stadionu. Spróbuj przez nie przelecieć pod postacią nietoperza, ale wyręczy cię Froderick. Niestety, nie mieści się on pomiędzy kratami. Wróć się pod sklep z ubraniami i przejdź nieco w prawo do okna, pod którym stoi zbiornik z olejem. Użyj na nim Frodericka i wróć pod drzwi prowadzące na tyły stadionu. Użyj na okratowanym oknie umazanego olejem Frodericka (Froderick covered with cooking grease), a on przeciśnie się na drugą stronę. Niestety nie jest on w stanie otworzyć drzwi i Mona musi pójść w jego ślady. Znajdziesz się obok mężczyzny w czerwonym stroju, który dyryguje orkiestrą. Sprawdź listę odgrywanych przez orkiestrę utworów, która leży obok niego. Niestety, utwór Who Let The Woolfes Out został już odegrany. Spróbuj dobrać się do listy, ale dyrygent z miejsca zwróci ci uwagę. Froderick stwierdzi, że należy odwrócić jego uwagę. Porozmawiaj z dyrygentem, a z miejsca zauważysz, że jest on łasy na kobiecie wdzięki.
Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Iris Vivien, czyli kobietą lekkich obyczajów. Poproś ją o pomoc w odwróceniu uwagi szefa orkiestry, ale kobieta nie może opuścić swego posterunku. Jeśli jednak uda ci się pozbyć konstabla Buda Crane?a, który stoi naprzeciwko, to chętnie ci pomoże. Wejdź w ciemną alejkę za konstablem, tam gdzie znalazłeś bumerang i gdzie znajdują się drzwi na tyły stadionu. Przejdź jeszcze jedną lokację dalej, a znajdziesz się na końcu alejki. Spójrz w okno gdzie odbywa się zabawa, a następnie przesuń dwie skrzynie. Spójrz w otwór prowadzący do kanalizacji, który znajduje się za nimi. W inwentarzu połącz Frodericka z dziecinnym ubrankiem, które Mona zapamiętała z wystawy sklepu. Następnie wróć się do konstabla i użyj na nim przebranego Frodericka.
Dalsza akcja potoczy się sama. Froderick w przebraniu dziecka przejdzie obok policjanta, wejdzie do alejki i zacznie wołać o pomoc. Gdy konstabl zacznie sprawdzać otwór prowadzący do kanałów, Mona wgryzie się w niego i nieco go osuszy. Zabierz policjantowi przepustkę (badge), wróć pod lokal i porozmawiaj z Iris. Teraz z ochotą zgodzi się odwrócić uwagę szefa orkiestry (Mona automatycznie da jej przepustkę, tak aby dostała się na teren stadionu). Iris i dyrygent rozpoczną rozmowę, która zakończy się stekiem wyzwisk. W tym czasie użyj znajdującej się w inwentarzu piosenki Who Let The Wolfes Out na liście odgrywanych piosenek. Akcja zakończyła się sukcesem, teraz należy tylko przerwać kłótnię. W tym celu użyj Frodericka na Iris. Orkiestra zagra piosenkę o której chodziło Monie.
Słowa piosenki znajdą się w inwentarzu. Wróć do sklepu z ubraniami i zaśpiewaj piosenkę dzieciom. Uśpi je to błyskawicznie. Porozmawiaj z Miną (gospodynią), która ucieszy się, że dzieci poszły spać i będzie mogła wygasić jedno palenisko. Problemem wciąż pozostaje mąż. Wyjdź na zewnątrz i spójrz w górę. Znajduje się tam komin (chimney). Podleć na górę i zauważysz, że z jednego ciągu kominowego nie wydobywa się już dym (Mina wygasiła ogień, po tym jak dzieci poszły spać). Zamień się w nietoperze i wleć do środka wygaszonego komina. Przeczytaj napis na ścianie i zbadaj znajdujący się tu szkielet.
Skieruj kursor na dół komina i zamień się w postać ludzką. Pokrywa załamie się pod Moną i ta wpadnie do środka kuchni czyniąc ogromny hałas i bałagan. Będziesz świadkiem sceny jak gospodyni wygania z kuchni dwa nietoperze. Mina zostanie w kuchni by posprzątać bałagan. W tym czasie wejdź do sklepu, zamknij kuchenne drzwi i zablokuj je krzesłem które stoi obok. Porozmawiaj z mężczyzną i użyj na nim wampirycznego ugryzienia. Gdy mężczyzna straci przytomność odblokuj drzwi prowadzące do kuchni. Gospodyni wyjdzie z kuchni i uraduje się na widok śpiącego męża. Z wdzięczności podaruje Monie belę czarnego materiału. Froderick użyje go by zakryć krzyże znajdujące się na cmentarzu, dzięki czemu Mona będzie mogła na niego wejść. Wejdź na szczyt wzgórza, gdzie znajduje się budynek. Obejrzyj stojący za nim wóz, który służy do przewozu trumien.
Wejdź do budynku i spróbuj podnieść łopatę (shovel), kilof (pickaxe) oraz miech (bellows). Mona zapamięta położenie tych przedmiotów. Zbadaj mapę cmentarza, a Froderick odnajdzie położenie grobu Mony. W tym momencie pojawi się duch Shrowdy?ego, który uwięzi dwójkę przyjaciół w budynku. Obejrzyj drzwi, okno w drzwiach, oraz palenisko. Wrzuć do paleniska perfumy, co spowoduje stopienie śniegu nad kominem. Woda spłynie do misy pod rynną i tam zamarznie. Użyj łopaty na oknie, a Mona za jej pomocą przewróci misę z lodem pod drzwi. Następnie użyj kilofa na drzwiach, tak by pomiędzy nimi a podłogą powstała szpara. Użyj łopaty na palenisku, a następnie rozgrzanej łopaty na drzwiach. Mona wsunie rozgrzaną łopatę pod misę z lodem, co spowoduje jego rozpuszczenie. Woda spłynie do środka tworząc kałużę na podłodze.
Użyj miecha na kałuży by napełnić go wodą. Następnie użyj napełnionego miecha na palenisku, by wygasić ogień. Teraz oboje możecie wydostać się przez komin pod postacią nietoperzy. Automatycznie znajdziecie grób Mony, a Froderick napełni jedną ze skrzyń ziemią z grobu Mony. Wtedy znów pojawi się duch Shrowdy'ego, który zerwie z krzyży czarny materiał. Mona nie może teraz przepchnąć wozu z ziemią poza cmentarz. Użyj Frodericka na wozie, a następnie zepchnij go z góry. Teraz pozostało Ci jedynie oglądać zakończenie. Czekamy na drugą część!