t1
Gry Komputerowe
Logowanie:

Strona główna

Recenzje

Zapowiedzi

Galeria

Kody

Gry planszowe

Poradniki

Download


KONKURSY


WYGRAJ
"RUNES OF MAGIC"




Pytanie: Wymień 5 darmowych gier MMO.

Do wygrania:
3 koszulki oraz 15 kodów - każdy o wartości 10 euro.

Odpowiedzi, wyłącznie mailem z wpisanym w tytule RUNESOFMAGIC, prosimy nadsyłać na adres: do 30 września 2010. Proszę pamiętać o podaniu swoich danych adresowych!
http://www.galapagos.com.pl/wladcapierscienibluray/

http://www.e-konkursy.info/

WIDEOTESTY

http://www.hfc.com.pl/index.php?id=artykuly&nr=59

http://hfc.com.pl/artykuly/64/




GOBLIIINS 4 - PORADNIK

Autor:Ihor
Data dodania:2009-04-24
Platforma:PC

GOBLIIINS 4 - PORADNIK






Ustawienia gry są bardzo skromne i pozwalają jedynie na zmianę ilości wyświetlanych kolorów oraz odświeżania ekranu. By nieco polepszyć jakość grafiki warto ustawić na sztywno w Windows antyaliasing oraz filtrowanie anizotropowe.



W grze nie mamy możliwości zapisu sytuacji. Po przejściu każdej planszy otrzymujemy kod do następnej, który warto zapisać. Bohaterami gry jest trójka goblinów: Tchoup, Stucco i Perluis. Tchoup jest mózgiem całego zespołu. On rozmawia z postaciami, zbiera przedmioty i ich używa. Stucco jest jego przeciwnością. Nie grzeszy rozumem, za to jego siła bywa bardzo przydatna. Trzeci z goblinów o imieniu Perluis jest magiem, a jego moce nie raz przydadzą się podczas przygody w Gobliiins 4.
Na niektórych planszach znajdziesz złote zęby. Nie trzeba ich zbierać, ale jeśli znajdziesz je wszystkie (jest ich w sumie 13) uzyskasz dostęp do bonusowego poziomu.



Jeśli któryś z goblinów nie chce wykonać opisanej w poradniku czynności, najprawdopodobniej zapomniałeś czegoś zrobić. Kolejność działań jest dość istotna.

POZIOM 1 - THE DETECTIVE AGENCY

Na pierwszym etapie rozgrywki poznajemy pierwszego członka goblińskiego zespołu, czyli detektywa Tchoupa. Drzemie on spokojnie na krześle, kiedy ptak przyniesie mu list. Porozmawiaj z ptakiem, a ten wypuści list z dzioba. Podnieś list, a okaże się, że król wzywa waszą drużynę przed swoje oblicze. Zabierz jedną różę z bukietu na oknie (rose), chleb ze stołu (bread), złoty ząb (tooth), szkło powiększające (magnifying glass) oraz łyżkę (spoin). Obejrzyj portret swojego kuzyna Baldiego, który zajmuje się hodowlą marchewek. Włóż różę do wazonu stojącego po lewej stronie, a coś niewielkiego wyskoczy z kwiata. Za pomocą lupy przyjrzyj się żyjątku, a okaże się, że jest to pchła Kissoo. Ponownie użyj na niej lupy, a dowiesz się, że twój kumpel Stucco pomaga w przeprowadzce goblinowi Berthusowi.



Z pudełka napisem Aktualne Sprawy (Current Cases), które znajduje się po lewej stronie roślinki wyjmij szkielet ryby (fish bone). Daj go ptakowi i porozmawiaj z nim, a ten spyta się, czy nie może dla ciebie czegoś jeszcze zrobić.

Za pomocą łyżki otwórz zielony słoik stojący za roślinką (jar). Wypadną z niego warzywa o nazwie Gherkin. Podnieś trzy z nich i nakarm nimi roślinkę. Kliknij na nią, a okaże się, że jest nadal głodna. Spróbuj wyjść z biura, ale Tchoup stwierdzi, że roślina musi zostać nakarmiona. Kliknij na ołówek leżący na stole (pencil), a Tchoup napisze list do swojego kuzyna Baldiego. Daj list dla ptaka, a ten po chwili przyniesie ci marchewkę. Podnieś ją i daj ją roślince. Tym razem będzie ona usatysfakcjonowana i będziesz mógł opuścić pomieszczenie i przejść do drugiej planszy.

Zanim opuścisz ten poziom możesz kazać Tchoupowi usiąść na krześle.

POZIOM 2 - URSULA THE TURTLE

Na tej planszy spotykamy Stucco. Możemy przełączyć się na jego postać za pomocą kliknięcia, bądź naciskając klawisz spacji. Na początku porozmawiaj z Berhusem, który stoi przy wózku. Chętnie zgodzi się, aby Tchoup pomógł mu w przeprowadzce i wręczy mu rozkładaną drabinę (step ladder). Podnieś ją, rozejrzyj się po planszy i zabierz belkę (plank). Na zewnątrz domku znajdziesz także biedronkę (lady bug) oraz i mały garnek (small pot). Środkowy poziom na którym znajduje się doniczka i butelka (bottle) jest niedostępny. Tuż pod nim znajduje się płaski podest, na którym użyj rozkładanej drabiny.



Drabina nie chce się niestety rozłożyć. Przełącz się na Stucco i kliknij na dźwignię (handle) drabiny. Z powrotem przełącz się na Tchoupa i zabierz kwiatek z doniczki (pot of flowers) oraz butelkę (bottle). Wejdź do wewnątrz domku na niższym poziomie (Lower floor). Tchoup wyjdzie z wazonem, jednak ten wyślizgnie mu się z rąk i rozbije o ziemię. Użyj garnka na kałuży żywicy (some resin), która znajduje się pod głową żółwicy. Następnie użyj garnka z żywicą na pękniętym wazonie. Kliknij na sklejony wazon, a Tchoup automatycznie wręczy go Berthusowi. Daj mu także biedronkę oraz butelkę. Przełącz się na Stucco i wejdź do środka domu na najwyższym poziomie (Upper floor). Stucco wyciągnie na zewnątrz krzesło, które należy zepchnąć aż do wózka. Ponownie wróć na najwyższy poziom, a Stucco wytaszczy tym razem szafkę, którą także należy zepchnąć ze schodów na wózek. Za trzecim razem Stucco wytaszczy komodę, jednak nie da rady zepchnąć jej do wózka. Przełącz się na Tchoupa i użyj belki na szafie. Następnie kliknij na belkę, a komoda wyląduje w wózku. Podnieś belkę i użyj jej na kamieniu w prawym dolnym rogu (rock). Daj kwiatka żółwicy i rozmawiaj z nią tak długa, aż zdradzi ci, gdzie przebywa Perluis. Przed wyjściem nie zapomnij zabrać złotego zęba, który leży przy kamieniu na tyłach planszy. Zabierz składaną drabinę i kliknij na drogowskaz, tak aby oba gobliny udały się do kolejnej planszy.

Zanim opuścisz ten poziom, możesz kazać Stucco uderzyć żółwicę (można to uczynić gdy na kamieniu znajduje się belka).

POZIOM 3 - THE DRAGON

Za pomocą Tchoupa podnieś szczebel (rung), który leży na ziemi. Umieść go w zepsutej drabinie. Wejdź po niej wyżej i podnieś kość szczękową (jaw bone), która leży pomiędzy żebrami szkieletu smoka. Podnieś czaszkę (skull), która leży obok drabiny. Zejdź na dół i za pomocą lupy przeczytaj inskrypcję przy wejściu (inscription). Użyj Stucco na kości która uwięzła w belce przy ogonie smoka (wedget bone) i podnieś ją za pomocą Tchoupa. Użyj kości i czaski na stercie kości na samym dole (pile of bones). Następnie użyj na złożonym szkielecie magicznych umiejętności Perluisa. Szkielet na chwile ożyje i upuści nasionko (seed). Podnieś je i wejdź po drabinie wyżej. Użyj nasiona na miękkiej ziemi po lewej stronie (soft earth).



Użyj Perluisa na zasadzonym nasionku (planted seed), a z miejsca wyrośnie z niego duży kwiat. Użyj Stucco na kwiecie, a ten wespnie się na samą górę. Reszta goblinów niestety nie jest taka zręczna i będzie musiała dostać się na górę inną drogą. Wskaż Tchoupowi i Perluisowi ogon smoka (dragon?s tail). Gdy się na nim znajdą każ Stucco uderzyć w czaszkę smoka. W ten sposób wywinduj na górę wszystkie gobliny.

Na samej górze w skalnej ścianie znajdują się dwie kolejne kości szczękowe. Aby wydostać jedną z nich użyj umiejętności Perluisa, a drugą siły Stucco. Podnieś kości za pomocą Tchoupa. Nie zapomnij zabrać drugiego złotego zęba (pierwszy znalazłeś w biurze). Zejdź na sam dół i użyj trzech kości szczękowych na trzech czaszkach które znajdują się w ścianie. Trzykrotnie użyj na nich umiejętności Perluisa, a zdradzą ci tajemnicę, że król został pożarty przez smoka, a jego korona utknęła w przełyku bestii. Wybierz Tchoupa i wyjmij z drabiny szczebel, który wcześniej tam włożyłeś. Następnie użyj zdolności Perluisa na księżycowym kamieniu po lewej stronie planszy (moonstone). Gdy kamień uniesie się w powietrze, szybko przełącz się na Tchoupa i użyj szczebla jako podpory. W ten sposób zabierzesz spod kamienia drażniące zioło (herbal irritant).

Ponownie zaprowadź wszystkie gobliny na górę. Za pomocą Tchoupa włóż drażniące zioło do paszczy smoka. Następnie użyj na głowie smoka umiejętności Perluisa. Smok kichnie i korona potoczy się pod nogi goblinów. Podnieś ją i opuść planszę wszystkimi trzema goblinami.

Zanim opuścisz ten poziom spróbuj każdym z goblinów zrobić coś z pająkiem. Możesz także za pomocą Perluisa powiększyć muchomora i zobaczyć co zrobią z nim Tchoup i Stucco.

POZIOM 4 - THE KING?S CASTLE

Teraz gdy cała paczka jest już w komplecie, możecie udać się przed oblicze króla. Niestety wejście do zamku nie jest takie proste. Wybierz Tchoupa i wskocz na plecy żaby (frog's back). W tym samym momencie użyj Stucco bądź Perluisa by podrażnić pszczoły w ulu (hive), znajdującym się po lewej stronie planszy. Pszczoła przeleci na drugą stronę fosy, a za nią przeskoczy żaba z Tchoupem na plecach. Będąc po drugiej strony fosy podnieś patyk (stick) oraz kolejny złoty ząb. Pora przeprawić kolejnego goblina na drugą stronę fosy. Przełącz się na Stucco, wskocz żabie na plecy i poleć Perluisowi uderzenie ula.



Gdy Stucco znajdzie się po drugiej stronie, każ mu trzy razy przesunąć duży kamień (big stone). Na jego płaskim szczycie (flat area) umieść rozkładaną drabinkę, którą masz w inwentarzu (step ladder). Oczywiście, aby ją rozłożyć będziesz musiał poprosić o pomoc Stucco, który uderzy w dźwignię.
Następnie za pomocą Perluisa uderz w ul. Gdy żaba przeskoczy na drugą stronę fosy, przełącz się na Stucco i szybko wskocz jej na plecy. Dzięki temu Stucco powróci na początek planszy. Teraz nakaż Stucco uderzeć w ul i wskocz Perluisem na plecy żaby. Gdy Perluis znajdzie się przy zamku, każ mu rzucić zaklęcie na płaski kamień (flat stone), po lewej stronie zamku. Kamień zamieni się w windę, dzięki czemu będziesz mógł się dostać do lewej wieżyczki.

Wybierz Tchoupa i stań na płaskim kamieniu. Dzięki zaklęciu Perluisa znajdziesz się na murach zamkowych obok, lewej wieżyczki. Zapukaj z nią, a wyłoni się z niej strażnik. Porozmawiaj z nim, a następnie pokaż wezwanie od króla (summon from the king). Poleci ci rozmówić się ze strażnikiem z drugiej wieży. Za pomocą Perluisa wejdź po drabince do prawej wieżyczki. Teraz ważne jest zsynchronizowanie zadań. Musisz za pomocą Tchoupa porozmawiać z pierwszym strażnikiem i pokazać mu wezwanie od króla i równocześnie zapukać Perluisem do drugiej wieżyczki, by wychylił się z niej kolejny strażnik. Jeśli uda ci się zrobić to równocześnie, strażnicy opuszczą most zwodzony. Zabierz drabinkę i śmiało wchodź do środka.

POZIOM 5 - KING BALDERONE

Po wejściu do zamku znajdziesz się w sali tronowej, w której przebywa zrozpaczony król. Na początku wybierz Perluisa i za jego pomocą unieś dwie wazy, które znajdują się przy drużynie. Gdy waza uniesie się w powietrze, należy szybko podnieść leżący pod nią przedmiot za pomocą Tchoupa. W ten sposób wejdziesz w posiadanie klucza i kolejnego złotego zęba. Za pomocą szkła powiększającego odczytaj inskrypcję przy schodach. Następnie wybierz Stucco i użyj go na drabince która stoi po lewej stronie bibliotecznej szafy. Stucco z gracją przepchnie ją na prawą stronę. Wybierz Tchoupa i użyj kijka na gongu nad drabiną. Na odgłos gongu w sali pojawi się królewski sługa (Grand Steward Galantz). Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że by porozumieć się z królem, należy go rozweselić kilkoma dowcipami. W biblioteczce ma znajdować się księga z dowcipami. Po uzyskaniu tej informacji, użyj magicznej mocy Perluisa na szafie bibliotecznej (bookcase), a książka z dowcipami uniesie się w powietrze, zdradzając swoją pozycję.



Za pomocą Stucco przepchnij biblioteczną drabinkę na lewą stronę. Wybierz Tchoupa i zabierz książkę z dowcipami (joke book). Użyj książki na królu. Gdy król się roześmieje porozmawiaj z nim. Powtórz tą czynność trzy razy, a dowiesz się, że zaginął ukochany mrównik (nie mylić z mrówkojadem) króla o imieniu Riri. Może ci dać zdjęcie zwierzaka, gdy przyniesiesz mu album ze zdjęciami. Ponownie użyj mocy Perluisa na szafie bibliotecznej, a album ze zdjęciami uniesie się na chwilę w powietrze. Spróbuj za pomocą Tchoupa zabrać album, ale okaże się, że drabina jest za krótka. Powtórz tą czynność i gdy Tchoup znajdzie się na szczycie drabiny, użyj na niej mocy Perluisa. Drabina uniesie się w powietrze, a Tchoup automatycznie zabierze album. Użyj albumu ze zdjęciami na królu, a ten wręczy ci zdjęcie Riri.

Ponownie przepchnij drabinę na prawo i za pomocą kijka uderz w gong. Gdy pojawi się Galantz porozmawiaj z nim ponownie. Gdy zapyta cię dlaczego królewski dwór miałby cię nająć do odnalezienia Riri pokaż mu wezwanie od króla, a potem koronę którą znalazłeś na planszy numer 3. Porozmawiaj z nim ponownie, a każe ci przynieść królewski rejestr księgowy (royal fetcher). Użyje umiejętności Perluisa, a okaże się, że rejestr znajduje się pośrodku półki. Kłopot w tym, że drabina może znajdować się po lewej, lub prawej stronie półki. Jeśli drabina znajduje się po lewej stronie, użyj Tchoupa by wysunąć nieco dużą książkę, która znajduje się na dolnej półce (weighty tome). Następnie wejdź nim na drabinę i popchnij ją za pomocą Stucco. Tchoup podczas lotu strąci rejestr na podłogę. Podnieś go i daj Galantzowi, a ten upuści zwitek banknotów (wad of bills). Skwapliwie go podnieś. Jeszcze raz skorzystaj z gongu i ostatni raz porozmawiaj z Galantzem (otrzymasz informację o pokoju Riri). Użyj klucza który znajdował się pod wazą i otwórz nim drzwi po lewej stronie. Teraz wystarczy skierować wszystkie gobliny do pokoju Riri.

POZIOM 6 - RIRI'S ROOM

Na początku podnieś figurkę Tchoupa, która leży na podłodze na dole, oraz kluczyk do nakręcania (machine key). Włóż klucz w pępek ogromnego misia (który po prawdzie wygląda jak kangur) (bear's naval) i nakręć go. Odtworzy on wiadomość nagraną przez Riri, który to udał się na poszukiwanie przygody. Można za nim podążyć, jeśli rozwiążesz jego zagadkę. Ponownie nakręć misia, a otrzymasz pierwszą podpowiedź, że znak gwiazdy oznacza 1 (symbole są narysowane na kratkowanej podłodze). Każ Stucco kopnąć piłkę, a strąci on obraz przedstawiający Riri ze ściany. Zbadaj obraz za pomocą Tchoupa, a dowiesz się, że znak słońca oznacza 3.



Wejdź Tchoupem na książkę trzymaną przez misia (story book). Jak tylko na nią wskoczy, poleć Stucco uderzyć w pępek misia. Dzięki temu Tchoup wyląduje na półce po prawej stronie. Podnieś leżącą tam figurkę Stucco i przeczytaj kawałek pergaminu (bit of parchment) wystający z książki. Dowiesz się, że znak kółka oznacza 2. Aby zejść na dół, użyj Perluisa na żyrafie (giraffe). Głowa żyrafy wydłuży się do półki i Tchoup spokojnie zejdzie na dół.

Użyj magicznych umiejętności Perluisa na butelce po lewej stronie. Uniesie się ona w powietrze i w tym momencie każ dla Stucco ponownie kopnąć piłkę. Butelka rozbije, a z jej szczątków Tchoup wyczyta, że znak kwiatka oznacza 4. Użyj Perluisa na piłce. Uniesie się ona w powietrze, a Tchoup będzie mógł przeczytać inskrypcję, która się pod nią znajduje (księżyc oznacza 5). Niech Stucco stanie na wielkim klocku domina (big domino), leżącym po lewej stronie planszy. Użyj na klocku domina magicznych zdolności Perluisa, co spowoduje przeniesienie Stucco na pudełko z gwiazdkami. Następnie użyj kluczyka na otworze w pudełky (keyhole). Z pudełka wyskoczy Jack, co spowoduje przeniesienie Stucco na lewą półkę. Zanim Jack schowa się z powrotem w pudełku, uderz go za pomocą Stucco, a upuści na ziemię kolejny złoty ząb (oczywiście podnieś go za pomocą Tchoupa). Jeśli nie zdążysz tego zrobić, po prostu jeszcze raz nakręć pudełko. Wybierz Stucco i kliknij na głowę misia. Po ciosie na ziemię spadnie kawałek pergaminu, który przeczytaj za pomocą Tchoupa. Dowiesz się, że zawijas oznacza 6. Wybierz Stucco i kliknij na deskę (sloping plank), a ten z gracją zwali się na dół.



Wybierz Tchoupa i ponownie wejdź na książkę trzymaną przez misia. Gdy Tchoup będzie już stał na książce, użyj na niej magicznych mocy Perluisa, a Tchoup wyląduje na lewej półce. Zabierz pionek szachowy (chess piece). Użyj szkła powiększającego na smudze na obrazie obok (smudge on the picture). Odczytasz ostatnią wskazówkę, że znak kwiatka oznacza 7. Połóż szachowy pionek na szachownicy, co spowoduje pojawienie się po lewej figurki Perluisa (przy żyrafie). Każ Stucco wejść po żyrafie na górę i tam uderz w obrazek przedstawiający króla. Obraz przekrzywi się odsłaniając ukryty sejf. Przełącz się na Tchoupa i użyj figurek goblinów na odpowiadających im kwadratach podłogi (Stucco litera C, Tchoup litera T i Perluis litera P). Spowoduje to pojawienie się kolejnego kawałka pergaminu. Odczytaj go, a znajdziesz na nim szyfr do sejfu (3, 7, 5). Ponownie dostań się Tchoupem na prawą półkę (wskocz na książkę, a Stucco niech uderzy w pępęk misia). Kliknij na sejf, a Tchoup automatycznie go otworzy. W środku znajdziesz ołówek (pencil), który należy zabrać. Za jego pomocą należy narysować linie od znaków na podłodze, poczynając od numeru 1 (gwiazdka) do 7 (kwiatek). Wystarczy użyć ołówka na gwiazdce, a następnie na kolejnych obrazkach do których Tchoup poprowadzi linie. Na koniec otrzymasz piękną strzałkę narysowaną na podłodze. Wskazuje ona fragment podłogi, który należy podważyć za pomocą łyżki. Oto tajne przejście, którym uciekł Riri. Przeprowadź wszystkie gobliny do tunelu.

POZIOM 7 - THE TUNNEL

Wybierz Tchoupa i kliknij na zejście (descent), by ześlizgnąć się na dół. Tam podnieś deskę (plank). Następnie połóż ją na belce (log), a utworzysz pochylnię. Stań na deskę, przełącz się na Stucco i każ mu uderzyć kamienie (stones), który znajdują się na samym początku planszy. Kamień spadnie na przeciwwagę, co wyrzuci Tchoupa na wyższy poziom. Przeczytaj tabliczkę na której znajduje się wiadomość od Riri. Następnie użyj patyka na kluczu, który znajduje się za pająkiem, a ten spadnie na ziemię po prawej stronie. Jeśli Tchoup nie może strącić kluczyka, musisz poczekać na interwencję Perluisa.

Zejdź Perluisem na dół i stań na przeciwwadze. Ponownie każ Stucco uderzyć w kamienie, a Perluis znajdzie się na górze. Kliknij na pustą przestrzeń po prawej (empty space), a Perluis z gracją opuści się na dół. Jeśli nie mogłeś zdobyć klucza, użyj magicznych mocy na okrągłym kamieniu na dole po prawej stronie. Kamień uniesie się w górę i wypłoszy pająka z jego gniazda. Teraz Tchoup na pewno będzie mógł strącić klucz za pomocą patyka. Użyj mocy Perluisa na strąconym kluczu, a uniesie się on w górę do Tchoupa. Podnieś go i zejdź po szczeblach (rungs) na dół. Użyj klucza na szafie (wardrobe), a znajdziesz w środku spadochron (parachute). Ponownie wejdź Tchoupem na przeciwwagę i każ Stucco strącić kamienie. Gdy już będziesz na górze, użyj spadochronu na pustej przestrzeni (empty space). Tchoup znajdzie się na dole, po prawej stronie.



Gdy Tchoup znajdzie się obok Perluisa, każ mu podnieść uchwyt (handle). Wybierz Perluisa i kliknij na metalowym włazie (metal plate). Właz otworzy się odsłaniając wejście do rury, do której szybko skieruj Tchoupa. Znajdziesz się na górze. Zejdź na dół za pomocą szczebli. Użyj uchwytu na konsze (piece of shovel), a otrzymasz łopatę.

Przełącz się na Perluisa i kliknij na okrągły kamień. Gdy pająk wyjdzie ze swej kryjówki powtórz tą czynność, a Perluis znajdzie się na górze. Zejdź po lewej stronie. Wybierz Tchoupa i wejdź na płaski kamień (flat stone). Następnie użyj na kamieniu mocy Perluisa, a Tchoup znajdzie się wyżej, tuż obok zablokowanego tunelu (blocked hole). Użyj na niej łopaty, a wyłoni się z niej kret. Porozmawiaj z nim kilka razy, pokaż mu zdjęcie Riri i ponownie porozmawiaj kilka razy. Za odblokowanie jego nory kret da ci nasionko (pojawi się ono na dole, tuż obok zbudowanej przez ciebie przeciwwagi. Zejdź na dół, podnieś nasiono (seed) i wejdź na przeciwwagę. Za pomocą Stucco wejdź na górę i przy użyciu spadochronu zejdź po prawej stronie. Użyj łopaty na kupie gruzu (pile of ruble) blokującej rurę, a wszystkie gobliny będą mogły swobodnie przejść na prawą stronę planszy. Użyj nasionka na miękkiej ziemi pokrytej trawą (soft earth) i użyj na nim mocy Perluisa (plantem plant). Z nasiona wyrośnie grzyb. Zanim z niego skorzystasz zbadaj dokładnie oczyszczony przez ciebie tunel, a znajdziesz w nim złoty ząb. Wybieraj po kolei każdego goblina i klikaj na grzybie. Gdy gobliny znajdą się przy drabinkach, spokojnie opuść planszę.

POZIOM 8 - THE MOLE STATION

Po prawej stronie planszy znajdują się dwie płyty chodnikowe (slab). Jedną z nich możesz podnieść za pomocą Tchoupa. Na drugiej użyj mocy Perluisa. Gdy uniesie się w powietrze, szybko zabierz złoty ząb, który się pod nią znajdował. Użyj niezawodnej składanej drabinki na płaskiej przestrzeni (flat area) po prawej stronie. Rozłóż ją za pomocą Stucco (oczywiście uderzając w jej dźwignię).

Podejdź Tchoupem do okienka i kliknij na dzwonku. Do okienka podejdzie kret, z którym należy porozmawiać. Gdy wróci na swoje miejsce, ponownie użyj dzwonka i tym razem pokaż mu zdjęcie Riri. Przesuń Tchoupa i Perluisa w stronę błotnistego terenu (mud). Następnie wybierz Stucco i wejdź w błoto. Biedak wkrótce zapadnie się tak, że na powierzchni pozostanie jedynie jego hełm. Szybko kliknij na hełm wybierając Tchoupa i Perluisa, a dwa gobliny znajdą się po drugiej stronie. Użyj płyty podniesionej przez Tchoupa na płaskiej przestrzeni po lewej stronie planszy. Następnie każ mu stanąć na płycie i użyj na niej mocy Perluisa. Płyta wywinduje Tchoupa w górę. Kliknij na metalową płytę (metal plate), a Tchoup połączy oba występy. Na ścianie znajduje się grafiti przedstawiające logo Riri (tag). Użyj na nim szkła powiększającego, a odczytasz wiadomość od Riri. Cofnij Tchoupa do maszyny po lewej stronie (food machine). Następnie każ Stucco skorzystać z generatora mocy (power cycle), który w zasadzie jest przerobionym rowerem. Dzięki mostkowi z metalowej płyty Stucco bez problemów dostanie się na drugą stronę.



Gdy tylko Stucco zacznie pedałować, wybierz Tchoupa i użyj dźwigni maszyny. Jeśli odpowiednio zgrasz ich działania, do koryta (feed tub) wleci nieco jedzenia. Użyj kijka na gongu. Tchoup powie, że jest on kontrolowany przez zegar. Kliknij na zegarze, a pojawi się olbrzymi robak. Prędko biegnij (dwuklik) w okolice koryta i nakarm robaka za pomocą łopaty. Po tej czynności kliknij na dzwonek i ponownie porozmawiaj z kretem. Jest on wdzięczny za nakarmienie robaka i wręczy ci bilet. Z jego wykorzystaniem wiąże się pewien problem, bowiem maszyna kasująca po prawej jest zepsuta.

Użyj mocy Perluisa na krecie, a ten na chwilę uniesie się w powietrze. W tym czasie każ Tchoupowi umieścić bilet w jego kanapce, która znajduje się stoliku. Gdy kret opadnie na ziemię, ugryzie kanapkę i tym samym ?skasuje? bilet. Podnieś wypluty przez kreta bilet i użyj go na maszynie biletowej (ticket machine). Kufer na grzbiecie robaka otworzy się. Zabierz drabinę i skieruj wszystkie gobliny do kufra.

POZIOM 9 - THE MECHANICAL CHAMELEON

Podnieś kawałek drewna (piece of plank) i kliknij na kamień obok. Tchoup przeskoczy dalej. Użyj drewna na błocie (mud), a goblin stworzy przejście do stałego lądu. Podnieś tam mały kawałek drewna (small piece of plank) i użyj na błocie po drugiej stronie, a będziesz mógł przeskoczyć do mechanicznego kameleona. Podnieś tam następujące przedmioty: klucz francuski (size 12 wrench), kawałek drewna (piece of plank), wiadro (bucket), nasionko (seed), wędkę (fishing rod) oraz magnes (magnet). Gdy będziesz na szczycie kameleona użyj łyżki na włazie (hatchway), a wyłoni się z niego kapitan. Porozmawiaj z nim dwa razy. Przeskocz na stały ląd, a następnie na kamień znajdujący się przed pozostałymi goblinami. Użyj wędki na cylindrycznym kawałku metalu (cylindrical piece of metal), który znajduje się na kamieniu w prawym dolnym rogu. Wróć się do kameleona i przejść w stronę trzech pomostów po lewej stronie. Użyj wędki na płaskim kawałku metalu (flat piece of metal), który znajduje się za pomostami po lewej. Ponownie otwórz właz kameleona za pomocą łyżki i daj kapitanowi następujące przedmioty: klucz francuski, cylindryczny kawałek metalu oraz płaski kawałek metalu.

Przeskocz na stały ląd i umieść nasionko w miękkiej ziemi (soft earth). Użyj mocy Perluisa na kolejnej uprawie (planted seed). Przełącz się na Tchoupa i umieść wiadro na wielkim kamieniu, który znajduje się na stałym lądzie. Następnie wybierz Stucco i kliknij na krzaku z groszkiem (bush of large peas), który znajduje się pod górą. Dzięki temu zabiegowi otrzymasz wiadro pełne groszku (bucket full of large peas), które należy podnieść.



Przeskocz Tchoupem i Perluisem do mechanicznego kameleona. Gdy nakażesz to zrobić Stucco, ten wpadnie do błotnistej mazi. Użyj wędki na hełmie, by wyciągnąć go z pułapki. Ponownie utwórz przejście, używając kawałka drewna na błocie.

Pora zdobyć ostatnią część dla kapitana, ale będzie to wymagało złapania kilku marchewek, które poruszają się po planszy. Przy okazji zdobędziemy też złoty ząb. Na początek wejdź do środka kameleona i za pomocą Tchoupa użyj dźwigni. Zauważ, że głowa kameleona przesuwa się na trzy pozycje, kierując się na trzy pomosty po lewej stronie (first plank, secondo plank i third plank). Jeśli za pomocą Stucco uderzysz w przycisk przy głowie (button), mechaniczny kameleon wystrzeli chwytak imitujący język. By jednak zwabić marchewki do pomostów potrzebne będą umiejętności Tchoupa i Perluisa. Na początek przesuń Perluisa w pobliże jednego z pomostów, a Stucco w pobliże przycisku. Użyj wiadra groszku na wszystkich trzech pomostach. Gdy marchewka pojawi się przy pomoście, przy którym stoi Perluis, należy na niej użyć jego mocy. Gdy marchewka uniesie się na chwilę w powietrze, należy szybko wcisnąć przycisk za pomocą Stucco. W ten sposób marchewka znajdzie się w klatce. Użyj magnesu na uwięzionej marchewce (imprisoned carrot), a Tchoup sprawdzi, czy nie połknęła ona ostatniej części kameleona. Jeśli nie, uwalniamy marchewkę za pomocą dźwigni, przesuwamy głowę kameleona oraz Perluisa do kolejnego pomostu i powtarzamy całą operację. Gdy w końcu uda nam się złapać odpowiednią marchewkę, wypluje ona kwadratowy kawałek metalu (square piece of metal). Podnieś go i wypuść marchewkę za pomocą dźwignie. Gdy już posiadasz interesującą cię część, przesuń Stucco w pobliże pomostów. Ponownie zwab w pobliże marchewki za pomocą groszku (jeśli się skończył, będziesz musiał ponownie napełnić wiadro). Tym razem gdy marchewka zbliży się po posiłek, uderz ją za pomocą Stucco. Na początek spróbuj to zrobić przy trzecim pomoście. Jeśli masz szczęście, uderzona marchewka wypluje kolejny złoty ząb. Jeśli nie, powtarzasz operację przy innych pomostach, aż do skutku.

Otwórz właz za pomocą łyżki i daj kapitanowi ostatnią część. Za jej pomocą kapitan naprawi ogon kameleona, po którym przedostaniecie się dalej.

POZIOM 10 ? THE GREAT SALADINI

Użyj książki z kawałami (joke book), na robaku w lewym dolnym rogu. Użyj wędki na nasionku (seed), które leży na pomoście. Zasiej je na miękkim gruncie (soft earth) i użyj mocy Perluisa, by wyrósł z niego kwiat. Przełącz się na Stucco i kliknij na muszlę, która znajduje się powyżej. Muszla spadnie na ziemie, a wielki Saladini zbudzi się z drzemki.

Przełącz się na Tchoupa i skorzystaj z muszli, a przedostaniesz się na drugą stronę. Podnieś tam szczebel (rung) oraz płaski kamień (flat stone). Użyj płaskiego kamienia na zjeżdżalni (slope). Postaw wiadro na kamieniu (rock), który znajduje się pod fioletowymi kwiatami. Ponownie skorzystaj z muszli, by wrócić na lewą stronę i użyj szczebla do naprawy połamanej drabiny (broken ladder).



Przełącz się na Stucco i za pomocą muszli przejdź na prawą stronę. Tam uderz w mieszek z nasiona (pouch of blue seeds), a spadną one do wiadra (bucket full of blue seeds). Wróć się na lewo za pomocą muszli. Wybierz Tchoupa, przejdź na prawo, zabierz wiadro z nasionami i wróć na lewo. Użyj wiadra z nasionami na dużej donicy (big pot of flowers). Za pomocą Stucco wespnij się po kwiatku na górę. Użyj magicznej mocy Perluisa na donicy do której wrzuciłeś niebieskie nasiona. Z donicy wyrośnie kwiatek, który zerwie Saladini. W chwili gdy będzie wąchał kwiatek, przełącz się na Stucco i kliknij na łodygę trzymanego kwiata (shoot). Dzięki temu Stucco znajdzie się na prawej stronie bez użycia muszli. Przejdź Perluisem na prawą stronę. Każ Stucco stanąć na płaskim kamieniu który przeniósł Tchoup i użyj na nim magicznych mocy Perluisa. Kamień wniesie Stucco na górę. Tam za jego pomocą uderz w stertę kamieni (pile of stones). Zejdź Stucco na dół i przeprowadź go na lewo za pomocą muszli. Przejdź Tchoupem na prawą stronę i skorzystaj z płaskiego kamienia by dostać się na górę. Tam podnieś morską muszlę (seashell) oraz dziesiąty złoty ząb. Sprowadź Perluisa na dół i przejdź Tchoupem na lewą stronę. Użyj muszli na wzmacniaczu (echo speaker), który znajduje się na samej górze. Gdy Saladini zostanie ogłuszony, użyj magicznej mocy Perluisa na sałacie, która znajduje się przed potworem (young lettuce leaves). Wybierz Tchoupa i kliknij na sałacie. Goblin zostanie zjedzony. Przejdź na sałatę pozostałymi goblinami.

POZIOM 11 - A BIT OF LETTUCE BETWEEN THE TEETH

Znajdujecie się w paszczy Saladiniego. Gdy gobliny zbiorą się razem, wybierz Stucco i wciągnij do środka ptaka, który z zawodu jest dentystą. Następnie wybierz Tchoupa i porozmawiaj z ptakiem, aż wyczerpiesz wszystkie tematy. Podnieś sałatę (piece of lettuce). Ponownie wybierz Stucco i każ mu uderzyć w zepsuty ząb (rotten tooth) oraz kość (wedged bone). Pora ponownie zapędzić Tchoupa do roboty. Użyj muszli morskiej na zepsutym zębie, kijka na korzeniu (root) który utknął w zębie, szkła powiększającego na inskrypcji na zębie (wiadomość od Riri) i wędki na wejściu do żołądka (to the stomach). Wyciągniesz stamtąd metalową płytę (metal plate). Użyj jej na prostokątnym odcisku (rectangular print) po lewej stronie języka. Utworzysz w ten sposób płaską przestrzeń (flat area). Ustaw na niej drabinkę i poproś o pomoc Stucco w jej rozłożeniu (każ uderzyć mu w dźwignię). Wejdź na drabinę i wyjmij gwóźdź (nail) tkwiący w podniebieniu. Kliknij na płaski ząb (flat tooth), który się otworzy. Jest to wyjście z planszy, ale na razie nie można z niego skorzystać.



Zwróć uwagę na bruzdę (fine groove), która znajduje się przy ostatnim zębie po prawej stronie. Tchoup stwierdzi, że coś tu jest nie tak. Użyj na niej lupy i każ Stucco uderzyć złamany ząb (broken tooth). Z zęba wyjdzie królik Reggie. Wybierz Tchoupa i porozmawiaj z nim. Następnie porozmawiaj z ptakiem, a ten podziękuje ci za robotę dentystyczną i wręczy pióro (feather). Postaw Tchoupa po prawej stronie języka i każ Stucco uderzyć w języczek (uvula). Podczas gdy Stucco używa języczka jako worka treningowego przełącz się na Tchoupa i ponieś złoty ząb leżący pod językiem.

Na koniec użyj piórka na języczku (uvula), biegnij do wyżłobienia w zębie (notch) i użyj na nim szpadla. Następnie szybko biegnij po drabinę, złóż ją i zabierz. Szybko opuść paszczę Saladiniego przez przejście w płaskim zębie.

POZIOM 12 - THE PORT OF WORMGARD

Gdy dotrzesz do portu Wormgard, okaże się, że wasze przygody zostały opisane w lokalnej gazecie. Poruszacie się po łamach komiksu. Pomiędzy rysunkami przechodzisz klikając na nazwy kolejnych lokacji. Na początku wybierz Tchoupa i skieruj go w stronę wejścia do baru (bar entrance). W barze zabierz zapałki (matches) z kontuaru i porozmawiaj z piratem który pełni tu rolę barmana. Skieruj się w stronę wyjścia awaryjnego (emergency exit) i na przejściu wybierz wejście na plac (acces to the square). Na placu podnieś maskę (mask) i kapelusz (hat). Wróć się na ulicę (Lichburne Road) i przejdź przez wyjście awaryjne do baru. Przyprowadź do baru Stucco lub Perluisa. Wybierz któregoś z nich i kliknij na stół (table). Gdy barman-pirat się zbliży do nowego gościa, wybierz Tchoupa i użyj maski na niszy (niche). Gdy pirat wróci za bar, Tchoup go przestraszy, dzięki czemu uwolni od męczącej czkawki. Użyj zdjęcia Riri na piracie i rozmawiaj z nim tak długo, aż zacznie powtarzać kwestie. Za barem leży złoty ząb, aby go zdobyć, należy użyć na nim wędki.

Wybierz Tchoupa i skieruj się w stronę wejścia (entrance). Znajdziesz się na obrazku z robakiem. Użyj na nim kapelusza, a robak się oddali. Następnie użyj wędki na kukurydzy (corn kernel) i wiadra na piaskowym morzu (earthen sea). Udaj się na plac i użyj wiadra z glebą na dziurze (hole). Następnie zasadź w tym miejscu posiadane nasionko. Wezwij Perluisa by użył swych zdolności i wyhodował kukurydzę w błyskawicznym tempie.



Wybierz Tchoupa i dokładnie przeszukaj ulicę przy wyhodowanej kukurydzy. Znajdziesz tam czerwone konfetti (red confetti), na które należy kliknąć. Tchoup odczyta nazwę miasta, którą należy przekazać piratowi. W zamian otrzymasz klucz, którym należy otworzyć drzwi na placu. Za drzwiami znajduje się gigantyczna kura, która rzuci się na popcorn. Posadź wszystkie gobliny na kurze.

POZIOM 13 - THE FOOLWEED FIELD

Wybierz Tchoupa i podnieś nasionko (seed), leżące przy składzie kiełbasek (sausage storehouse) po prawej stronie. Użyj magnesu na krzaku obok (stack of foolweed hair), a wyciągniesz z niego okulary przeciwsłoneczne (sun glasses). Użyj zdjęcia Riri na farmerze którego widać w oknie chatki i rozmawiaj z nim, aż powie wszystko co ma do powiedzenia. W twoim inwentarzu pojawi się zapis nutowy (score). Możesz teraz wejść na pole uprawne, więc udaj się tam i podnieś fajerwerk (firecracker). Użyj nasionka na miękkiej ziemi (soft earth) po prawej i użyj magicznej mocy Perluisa na zasianym kwiatku (planted seed). Wybierz Stucco i kliknij na deskę po prawej stronie kwiatka, a ten stworzy podest. Przełącz się na Tchoupa i skieruj się do pnia wielkiego drzewa po lewej. Użyj lupy by przeczytać wiadomość od Riri zapisaną na pniu (obok leży złoty ząb). Następnie każ Stucco uderzyć stojące warzywo na dole planszy (foolweed). Stucco znokautuje stworzenie. Użyj na omdlałym warzywie mocy Perluisa, a ten wskoczy do odpowiedniego otworu w ziemi na polu. Zauważ pozostawione na ziemi nasionko. Podnieś je i użyj na miękkiej ziemi pod drzewem. Użyj magicznej mocy Perluisa, a z nasiona wyrośnie grzyb. Wybierz Tchoupa i kliknij na grzyb, a znajdziesz się na gałęziach drzewa. Użyj fajerwerku na warzywie które przysiadło przy drzewie. Gdy Tchoup położy fajerwerk obok stworzenia, użyj na nim zapałek. Przestaszone warzywo wskoczy do swojej dziury na polu.

Kilknij na zejście (descent), a Tchoup zejdzie z drzewa. Udaj się na pole i użyj wędki na warzywie, które znajduje się tak głęboko w ziemi, że widać jedynie jego trzy listki. Użyj okularów przeciwsłonecznych na warzywie w najwyższym rzędzie pośrodku oraz maski na warzywie w najwyższym rzędzie po lewej. Po prawej stronie pola znajduje się warzywo wyglądające na nieco śpiące. Stworzenie znacznie się ożywi, gdy Stucco zdzieli je w głowę.



Przełącz się na Tchoupa i użyj zapisu nutowego na podeście (console). Następnie użyj na nim kijka, a Tchoup zacznie dyrygować chórem warzyw. Na pole wskoczy jeszcze jedno stworzenie i to właśnie z nim musisz porozmawiać, by dowiedzieć się więcej o Riri. Po rozmowie otrzymasz skarpetkę Riri (sock). Przy pomocy grzyba wprowadź na drzewo Tchoupa i Perluisa. Przełącz się na Perluisa i kliknij na hubę (cork). Spowoduje to otwarcie przejście do wewnątrz drzewa, gdzie należy wprowadzić Tchoupa. Porozmawia on z drzewnym elfem i wróci na drzewo. Powtórz operację, a Tchoup wręczy elfowi skarpetkę Riri. Elf wręczy ci ołówek (pencil). Zejdź z drzewa i użyj ołówka na płaskim kamieniu obok drzewa. Wprowadź na kamień wszystkie gobliny.

POZIOM 14 - THE ROCKET

Podnieś kamyczki (peebles) leżące przed tablicą. Teraz należy przeprowadzić wszystkie gobliny na drugą stronę przy pomocy żaba. Procedura jest taka sama, jak na planszy z wejście do zamku. Na początek każ Perluisowi i Stucco wskoczyć na grzbiet żaby. Gdy się na nim znajdą rzuć kamieniem w ul po drugiej stronie. Gdy Stucco i Perluis znajdą się po drugiej stronie, każ Tchoupowi wskoczyć na żabę i uderz w ul przy pomocy Stucco lub Perluisa. Poprowadź Perluisa i Stucco na piętro, obok mędrca (Spatio the Sage). Użyj mocy Perluisa na skrzynce, a gdy ta uniesie się w powietrze, przepchnij dolną skrzynię za pomocą Stucco. Spowoduje to otworzenie się dolnej części budynku.

Skieruj tam Tchoupa i podnieś laskę w kształcie głowy flaminga (stick with a flamingo's head). Zabierz dwa magiczne kamienie ze skrzyni po lewej i dwa dokumenty z kosmicznymi koordynatami (space coordinates 1 i space coordinates 2). Trzeci dokument z koordynatami znajduje się pod skrzynią i nie można go wyciągnąć. Użyj na skrzyni mocy Perluisa i gdy ta uniesie się w powietrze zabierz trzeci dokument z koordynatami.



Wybierz Tchoupa i użyj wędką na mędrcu. Gdy ściągniesz z niego maskę, okaże się, że twoje podejrzenia były słuszne. We wszystko zamieszany jest sługus króla. Użyj na zdemaskowanym Galantzu magicznej mocy Perluisa, a ten upuści klucz, który oczywiście należy podnieść. Użyj wszystkim dokumentów z koordynatami na teleskopie na górze. Trzeci dokument ujawni ci miejsce przebywania Riri. Zejdź na dół i użyj na skrzyni (large locked box) klucza. W środku znajduje się Reinette, narzeczona Riri. Porozmawiaj z nią, aż wyczerpiesz wszystkie kwestie dialogowe.

Jeśli cierpliwie zebrałeś 13 złotych zębów, teraz jest odpowiednia pora by je wykorzystać. Wrzuć je wszystkie do puchara (cup) po lewej stronie. Dzięki temu, po opuszczeniu tej planszy, nie skierujesz się bezpośrednio do ostatniego etapu, ale najpierw odwiedzisz planszę bonusową.

Skorzystaj z żaby i przeprowadź gobliny tam gdzie rozpoczęły rozgrywkę. Użyj laski z głową flaminga na zepsutej drabinie (broken ladder) i użyj magicznego kamienia na rakiecie. Wprowadź do niej Stucco i Perluisa, a na koniec każ do niej wejść Tchoupowi.

POZIOM 15 - THE END OF THE WORLD (POZIOM BONUSOWY)

Przełącz się na Tchoupa i zbierz trzy znajdujące się tu nasionka. Umieść wszystkie trzy w miękkiej ziemi po lewej. Następnie trzykrotnie użyj na nich mocy Perluisa, a wyrosną z nich trzy bambusy (piece of bamboo). Uderz każdy z nich za pomocą Stucco, a utworzą one rampę (ramp), a twoim oczom ukaże się reszta planszy. Skorzystaj z rampy by przeprowadzić wszystkie trzy gobliny na biurko.



Przełącz się na Perluisa i użyj swojej mocy na ołówku (pencil), oraz gumce (eraser). Przedmioty zmniejszą się i będziesz je mógł zabrać za pomocą Tchoupa. Użyj gumki ze szkicem (sketch) po lewej stronie i ołówka z innym szkicem (another sketch), który leży po prawej stronie ręki. Gdy Tchoup dorysuje twarzy usta, użyj na innym szkicu mocy Perluisa. Obrazek przemówi i dowiesz się, że pod puszką stojącą na biurku znajduje się dziura. Ponownie użyj mocy Perluisa, tym razem na szkicu po lewej stronie. Porozmawiaj z ożywionym obrazkiem, a ten opuści planszy pozostawiając ci kolejne nasionko które należy zabrać.

Każ Stucco uderzyć w puszkę stojącą po prawej stronie, a odsłoni ona dziurę (hole in a desk). Przełącz się na Tchoupa i użyj wędki na roślince w doniczce, stojącej po lewej stronie monitora (plant in the pot of soil). Zdobędziesz dzięki temu trochę gleby (clump of earth). Wrzuć ją w dziurę w biurku i umieść tam nasionko. Użyj na nim Perluisa, wybierz Stucco i każ mu uderzyć w książkę (book) znajdującą się na półce. Przełącz się na Tchoupa i użyj magnesu na narzędziu znajdującym się na wyższej półce (adjustable wrench). Dzięki temu zabiegowi Tchoup znajdzie się wyżej. Przełącz się na Perluisa i kliknij na monetę leżącą po lewej stronie monitora. Gdy uniesie się ona w powietrze, szybko przeskocz Tchoupem na monitor. Tam kliknij na telefon komórkowy, co spowoduje obudzenie się autora gry. Wróć na półkę tą samą drogą (to znaczy za pomocą Perluisa i monety) i opuść się na niższą półkę za pomocą sznurka po prawej (piece of string).

Przełącz się na Stucco i uderz w łyżkę, która znajduje się kubku. Następnie użyj na niej mocy Perluisa i podnieś za pomocą Tchoupa. Użyj Stucco by uderzyć w klawisz ESC. Następnie popychaj kilkukrotnie myszkę, aż kursor znajdzie się na po prawej (bonus level solution icon). Przełącz się na Tchoupa i użyj myszki. Na ekranie wyświetli się odpowiedni komunikat. Przeprowadź wszystkie gobliny w pobliże ręki i użyj na niej mocy Perluisa. Gdy dłoń się obróci, każ wszystkim goblinom na nią przeskoczyć. Po krótkiej rozmowie z twórcą gry zostaniecie postawieni z powrotem na biurku. Przełącz się po kolei na każdego goblina i klikaj na rękę, a twórca gry udzieli podpowiedzi każdemu goblinowi.



Przełącz się na Tchoupa i użyj łyżki na klawiszu ESC. Podnieś klawisz i włóż go w miejsce brakującego prawego klawisza Control (missing Control key). Teraz musisz równocześnie wskoczyć wszystkimi goblinami na odpowiednie klawisze. Tchoup musi wskoczyć na Control, Perluis na Delete, a Stucco na lewy Alt.

POZIOM 15 - THE GREAT GNURTZ

Oto i ostatni etap gry. Riri znajduje się głowie Wielkiego Gnurtza. Wybierz Tchoupa i zejdź na dół po stoku (slope). Podnieś deskę (glonz plank) i przedmiot leżący obok (dew drop). Wejdź wyżej i zabierz płaski kamień (flat poinioze). Przełącz się na Perluisa, zejdź na dół, następnie wejdź na górę i użyj swojej mocy na głowie (znirkee head). Jest to głowa znajdująca się po lewej stronie planszy, nie pomyl ją z głową znajdującą się na dole. Gdy głowa wyrośnie, przełącz się na Stucco, każ mu wejść po niej na górę i uderz cylindryczny przedmiot (cylindrical zibduul). Gdy spadnie on na ziemię wybierz Tchoupa i połóż na nim deskę. Każ Perluisowi stanąć na desce, przełącz się na Stucco i kliknij na Wielkiego Gnurtza. Perluis znajdzie się wyżej sprowadź do niego Stucco. Użyj mocy Perluisa na kawałku tłuszczu (gnarfolz grease), który znajduje się obok i gdy ten uniesie się w powietrze uderz go za pomocą Stucco. Kawałek tłuszczu upadnie na ziemie i należy go podnieść za pomocą Tchoupa. Tym razem niech Tchoup stanie na desce. Przełącz się na Stucco i kliknij na Wielkim Gnurtzu. Gdy Tchoup znajdzie się na górze porozmawiaj z Riri, aż wyczerpiesz wszystkie kwestie dialogowe.



Sprowadź Stucco na sam dół, a Tchoup niech stanie wyżej, pod głową znajdującą się na dole planszy. Każ Stucco uderzyć głowę, a gdy jej szyja się wydłuży, szybko przełącz się na Tchoupa i kliknij na nią, a przedostaniesz się pobliże rakiety Riri. Podnieś kość (flat-ended zgulngt bone) oraz metalową płytę (metal plate). Dwukrotnie wejdź do rakiety Riri, a znajdziesz tam część do rakiety (inversion polarizer) oraz worek pszenicy (bag of wheat). Wróć na drugą stronę za pomocą tej samej metody. Przejdź Perluisem i Tchoupem na lewą stronę planszy. Użyj magicznej mocy Perluisa na stworzeniu (propelled chblik). Gdy stworek uniesie się w powietrze szybko wybierz Tchoupa i sięgnij do dziury, a wyjmiesz stamtąd jajka (eggs). Sprowadź Stucco i Tchoupa na poziom wyżej. Wybierz Tchoupa i kliknij na zieloną rzecz wyrastającą z ziemi (dreulan glabz). Spowoduje to wyjście wielkiego oka (large eye). Uderz oko za pomocą Stucco, co spowoduje przewrócenie się muszli.

Sprowadź Tchoupa na dół, na lewą stronę planszy. Użyj pszenicy na płaskiej powierzchni (flat surface), nieopodal kuli. Następnie kliknij na kulę (vlux ball), a Tchoup przejedzie się po pszenicy tworząc z niej mąkę. Nabierz mąki do wiadra i podejdź do muszli. Wrzuć do niej cukier (dew drop), jajka (eggs), tłuszcz (gnarfolz grease) i mąkę (bucket full of flour). Następnie użyj kości na Wielkim Gnurtzu, a ten z gracją zamiesza w tym dziwnym naczyniu. Zejdź na dół do stosu drewna (pile of floz wood) i użyj na nim banknotów (wag of bills), które posłużą za podpałkę. Następnie użyj na palenisku zapałek i kliknij na muszlę. Tchoup wyjmie z niej gotowe ciasto (cake), które należy wręczyć Wielkiemu Gnurtzowi. Wdzięczny stwór uwolni Riri, a gobliny będą cieszyć się z tego sukcesu przez dłuższą chwilę. To jednak nie koniec, bowiem trzeba się stąd jeszcze jakoś wydostać.

Użyj płaskiego kamienia (flat poinioze) na wjeździe prowadzącym do rakiety (slop). Każ Tchoupowi i Stucco na nim stanąć i użyj magicznej mocy Perluisa by wywindować ich na górę. Następnie (kierując postacią Perluisa) kliknij na Wielkiego Gnurtza, a ten przerzuci Perluisa do reszty przyjaciół. Wybierz Tchoupa i użyj metalowej płyty (metal plate) na prostokątnej dziurze (rectangular hole). Utworzysz kawałek płaskiego terenu (flat area), na którym będziesz mógł postawić drabinkę (oczywiście rozłóż ją za pomocą Stucco).

Przeprowadź Stucco i Perluisa na górę. Użyj mocy Perluisa na rakiecie, a gdy ta na chwilę się uniesie, przepchnij ją za pomocą Stucco. Ponownie użyj mocy Perluisa na rakiecie, szybko przełącz się na Tchoupa i użyj wędki na rakiecie, która powinna znaleźć się na dole. Użyj na rakiecie magicznego kamienia oraz części (polarizer). Przeprowadź wszystkie gobliny do rakiety.

THE REUNION



Udało Ci się uratować Riri, teraz pozostaje ci jedynie wraz z goblinami cieszyć się zakończeniem gry.



Zobacz również:



Komentarze:
Brak wpisów
Autor:

W pole po prawej wpisz słowo: Komentarz

Nowy numer

Numer GK

NA CD - PEŁNE GRY
Supreme AUSTIN COOPER S RACING
Wyścigi to jeden z tych gatunków gier, które lubi większość graczy niezależnie od wieku. Austin Cooper S Racing z pewnością przypadnie Wam do gustu.

Supreme TIBOR
Oto klasyczna platformówka z cieszącą oko kolorową grafiką, stworzona przede wszystkim z myślą o młodszych użytkownikach komputerów.


NA CD - MINI GRY
Supreme ZUMA'S REVENGE
Bohaterem tej logiczno-zręcznościowej gry jest żaba, która trafia na tajemniczą wyspę, gdzie praktykowana jest czarna magia.

Supreme MYSTIC MINE
Nieskomplikowana, ale bardzo wciągajšca gierka. W Mystic Mine Waszym celem jest takie przestawianie zwrotnic w labiryncie-kopalni.

Supreme MACHINARIUM
Przed Wami demo klasycznej przygodówki typu wskaż i kliknij.

Supreme LARVA MORTUS
Przed Wami rasowy action horror.

Supreme BE A KING
Wciągająca gra strategiczna. Rządząc królestwem musimy między innymi budować i zarządzać wioskami oraz miastami.


Supreme ACTION BALL
DELUXE
Kolejna, trudno nawet powiedzieć która już, wariacja na temat Arkanoida.


Supreme ICE PUZZLE
DELUXE
Na pierwszy rzut oka to klasyczny gierka, w której należy zamieniać miejscami s ąsiadujące ze sobą kolorowe klocki.


Supreme MINIGOLF
Jeśli nie mieliście jeszcze okazji bawić się w minigolfa, koniecznie odpalcie niniejszą wersję shareware.

RECENZJE

http://www.4max.pl/

Need for Speed


Computer Arts Gry Komputerowe Hi-Fi Choice
© Copyright by CGS Computer Graphics Studio 2006-2010.
Wszelkie prawa zastrzeżone.


Linki reklamowe:
NO FILE