W mrocznej przyszłości 40-tego millenium istnieje tylko wojna. A wśród gier RTS trzeciego millenium zdecydowanie rządzi seria Dawn of War. Choć de facto coraz mniej przypomina RTS...
Na wstępie warto zaznaczyć, że nabywając Dawn of War II, otrzymujemy w zasadzie dwie odrębne gry, różniące się nie tylko wieloma szczegółami mechaniki, ale także nieco interfejsem. Chodzi o to, że kampania dla pojedynczego gracza opiera się na zupełnie innych założeniach niż tryb multiplayer.
Dzięki takiemu podejściu udało się uniknąć wielu problemów "singlowych", jakie towarzyszyły dotychczasowym częściom serii. Przypomnijmy może, jak to dotąd było. Podstawowa kampania w Dawn of War i ta z pierwszego dodatku opierały się o stare jak świat założenia: mamy szereg scenariuszy powiązanych wątkiem fabularnym. Jak wiadomo, taka forma oferuje świetną zabawę, ale w zasadzie tylko na jedno podejście. Kolejne dwa rozszerzenia zafundowały nam inne rozwiązanie, czyli mapę podzieloną na prowincje i opcję dowolnego wybierania kierunku podbojów. Fajna opcja, dająca dużą motywację do ponownego przechodzenia gry w inny sposób, zwłaszcza przy możliwości różnej konfiguracji stałej części armii. Wadą takiej koncepcji jest powtarzalność większości "zwykłych" misji. Dawn of War II oferuje rozwiązanie hybrydowe, znane chociażby z Rise of Legends, czyli pewną swobodę strategiczną, powiązaną z implementacją wątków fabularnych w wybranych scenariuszach.
NIEPROSZENI GOŚCIE
Opowieść, stanowiąca tło kampanii, rozpoczyna się w momencie, gdy nasz bohater, wraz z jedną drużyną taktyczną Krwawych Kruków (tak, to ci sami Space Marines, co w pierwszej części), dociera na pomoc Davienowi Thule, odpierającemu inwazję orków w Podsektorze Aurelia. Z czasem nasz kontyngent się powiększa - ale i tak do końca kampanii nie dysponujemy siłami większymi niż cztery drużyny, heros i dreadnought. Z czego w każdej misji wykorzystujemy cztery jednostki (w tym jeden slot zajmuje bohater). Inaczej mówiąc, maksymalna ilość "figurek" w bitwie jest równa liczebności drużyny piłkarskiej na boisku. A wrogów przyjdzie nam w sumie posłać do piachu mnóstwo, bo ponad dziesięć tysięcy sztuk. Pod tym względem (choć nie tylko pod tym) kampania nieco upodabnia się do gier... hack&slash. O tym jednak później.

Początkowa sytuacja rozwija się stopniowo, powoli odkrywamy, kto stoi za zbyt dobrze przygotowanymi uderzeniami orków i jakie prawdziwe zagrożenie narasta w tle. Scenariusz jest ciekawy, rozbudowany i obfitujący w dramatyczne chwile. Pojawiają się odniesienia do wcześniejszych walk z udziałem Krwawych Kruków i do nieznanej przeszłości zakonu. Jak łatwo się domyślić z intra oraz z selekcji armii do trybu multiplayer, przychodzi nam walczyć nie tylko z orkami, ale też z rasami eldarów i tyranidów. Podsektor Aurelia jest kluczowy dla Krwawych Kruków, gdyż ze znajdujących się tam światów czerpią rekrutów. Wiąże się z tym honorowy i zarazem prawny obowiązek obrony planet przed wrogami. A na miejscu tkwi jedynie skromny kontyngent Space Marines, w tym sporo rekrutów. Tradycyjnie też na takie światy odsyłani są weterani, którzy w normalnych warunkach mogliby zostać uznani za zbyt kontrowersyjnych. Dzięki temu sierżanci dowodzący naszymi drużynami mają ciekawe osobowości oraz sporo do powiedzenia pomiędzy misjami i w czasie ich trwania. Więcej szczegółów na temat kadry znajdziecie w ramce na tej stronie.

PEŁNE RĘCE ROBOTY
Zabawę w kampanii podzielono na dwie warstwy - strategiczną i taktyczną. W pierwszej podejmujemy decyzje co do uzbrojenia wojsk, doboru członków głównej grupy uderzeniowej i kolejności realizacji misji. W porównaniu ze swoimi odpowiedniczkami z dwóch ostatnich rozszerzeń pierwszego Dawn of War warstwa strategiczna odgrywa dużo ważniejszą rolę. Aby dobrze to przedstawić, zmuszeni jesteśmy uchylić nieco rąbka scenariuszowej tajemnicy, za co przepraszamy. Otóż od pewnego momentu na planetach narasta wskaźnik zakażenia - poziomu mutacji związanych z obecnością tyranidów. Musimy powstrzymywać ten proces, jednocześnie broniąc kluczowych obiektów i realizując scenariuszowe misje. Problem w tym, że w ciągu jednego dnia (czyli tury) dokonamy tylko jednego zrzutu bojowego. Aby mieć większą skuteczność, musimy wykonywać zadania jak najlepiej - wtedy niejako zajmują mniej czasu i zyskujemy szansę na kolejne akcje (do dwóch) przed końcem doby. Na skuteczność misji składają się trzy elementy: procent wybitych wrogów, własne straty i długość trwania. Łatwo się zorientować, że ciężko jest "wymaksować" jednocześnie na wszystkich polach. Sytuację poprawia kontrola nad automatycznymi fabrykami rozrzuconymi na danej planecie - dzięki nim przybywa zaopatrzenie, czyli w mechanice gry dostajemy dodatkowe punkty, ułatwiające dokonanie kolejnych zrzutów bojowych.
Będąc przy obiektach wpływających na sytuację strategiczną, warto wymienić pozostałe - przekaźniki łącznościowe i świątynie. Podobnie jak automatyczne fabryki zostały one rozrzucone po wszystkich planetach Podsektora Aurelia. Kontrola nad nimi daje wymierne korzyści na kilku polach. Na przykład świątynie pozwalają na częstsze wykorzystanie Rosariusa - artefaktu ofiarowującego czasową nietykalność naszym siłom - ich liczba wpływa na finalną sumę punktów doświadczenia za misję i ogranicza postępy infiltracji tyranidów (ludzie mniej słuchają fałszywych kapłanów ? mutantów). Ogólnie rzecz biorąc, bronić tych miejsc trzeba koniecznie, bo bez pełnej kontroli gra staje się trudniejsza. Na szczęście podczas owych zadań łatwo nabić punkty pozwalające na dodatkowe zrzuty, więc każdy dzień warto zaczynać od nich. Zależnie od przyjętej strategii i rozwoju wydarzeń w trakcie kampanii stoczymy 50-100 bitew, które nie powinny nam zająć więcej niż pięć-siedem tygodni w świecie gry.
GRUPOWY H&S
Nie sposób oprzeć się wrażeniu, że Relic mechanikę zastosowaną w kampanii oparł mocno o standardy rodem z gier hack&slash czy MMORPG. Rozwój współczynników uaktywniający kolejne specjalne zdolności, umiejętności mające swój czas "schłodzenia", przedmioty zwiększające rozmaite statystyki o ileś procent... no i wielokrotna przewaga liczebna wroga na polu bitwy w połączeniu z klepaniem bossów. Co ciekawe, poza tym ostatnim elementem, który występuje w ośmiu na dziesięć misji i zwyczajnie nuży, wszystko pracuje na korzyść gry idealnie, jak w szwajcarskim zegarku. Fakt, puryści spod znaku figurkowego Warhammera 40 000 na pewno powieszą na Dawn of War II psy, ale... Relic nie obiecywał przeniesienia bitewniaka 1:1 na ekran komputera. Zrobił grę w świecie WH40K. Jedną z wielu - bo przecież i zasady figurkowej edycji zmieniały się wielokrotnie, i istniejący system RPG, powstawały również liczne planszówki o rozmaitej mechanice. Najważniejsze, że klimat świata jest świetnie oddany. Zarówno w scenariuszu, jak i za pomocą tradycyjnie mistrzowskiej oprawy audiowizualnej.

Bitwy w multiplayerze to już typowy taktyczny RTS z zajmowaniem punktów zwycięstwa, rekwizycji czy zasilania. Mamy do wyboru cztery rasy, które opisujemy obok w ramce. Dodatkowo możemy wybrać rodzaje malowania (zgodne z frakcjami świata WH40K) lub stworzyć własny zestaw kolorystyczny dla podkomendnych, czyli po swojemu pomalować "figurki". Zrezygnowano z rozbudowy bazy - dysponujemy tylko przyczółkiem i koniec. Do tego limit punktowy wymusza rozsądny dobór wojsk. Dla przykładu: puli wystarcza na wystawienie pięciu drużyn taktycznych w pełnym składzie (trzech Space Marines i sierżant), a zatem razem z dowódcą 21 modeli. Skromniutko, ale dzięki temu bardzo ciekawie. Walka w multiplayerze i kampanii opiera się na podobnych rozwiązaniach - osłona daje dużą przewagę, liczy się pole ostrzału broni ciężkiej i odpowiedni dobór uzbrojenia na danego przeciwnika. Gra bardzo wynagradza osoby lubiące pokombinować w warstwie taktyki. Rzut granatem oślepiającym, poprawienie odłamkowym i dokończenie lądowaniem jednostki szturmowej eliminują zagrożenie ze strony umocnionej ekipy z bronią ciężką - to tylko bardzo prosty przykład.
ŁYŻKA DZIEGCIU
Nie wszystko zostało dopracowane w Dawn of War II. Część problemów rozwiąże łatka, która ukaże się w dniu premiery (to już chyba nowa świecka tradycja...), lecz wiele przypadłości pozostanie. Chociażby problemy wynikające z integracji gry z usługą Games for Windows, która wciąż nie działa idealnie. Jeśli nie ma się połączenia z siecią, można sobie w zasadzie odpuścić zakup - nerwów będzie zbyt wiele (kolejna nowa świecka tradycja, jak nic). Wątpliwości budzi też rozwiązanie polegające na braku możliwości zapisu w czasie misji. O ile niektóre trwają kilka-kilkanaście minut, o tyle część wymaga więcej czasu - a brak zapisu szczypie. Nie cieszy również mała liczba startowych map do trybu multiplayer. O nadmiarze przepakowanych bossów, czekających na "arenie", na drugim końcu mapy, już wspomnieliśmy. Te wszystkie wady nie wpływają jednak na ogólnie pozytywny obraz gry na tyle, by poważnie obniżyć ocenę. Zwłaszcza biorąc pod uwagę niebagatelną cenę.