No i doczekaliśmy się. Nie tylko kolejnej odsłony serii Total War, ale i pierwszej tak udanej gry o epoce zbliżonej do czasów Wojen Napoleońskich. Na dodatek zaś najbardziej widowiskowych bitew morskich w historii gier komputerowych...
Swego czasu uznane studio Pyro (odpowiedzialne za serię Commandos chociażby) porwało się z motyką na słońce i spróbowało stworzyć grę w stylu Total War, ale opowiadającą o czasach napoleońskich. Porażka Imperial Glory była spektakularna. Okazało się, że nawet dysponując dobrymi programistami i grając do bólu w produkcje studia Creative Assembly, nie łatwo wykreować coś udanego w podobnym stylu. Total War to marka tak powiązana z tworzącą ją firmą, że nie do podrobienia. A nowa odsłona serii jest rewolucyjna pod wieloma względami, więc jeszcze wyżej podnosi poprzeczkę. Można wręcz zaryzykować stwierdzenie, że trzecia generacja Wojny Totalnej jest najbardziej udana. Niestety, na obraz końcowy rzucają cień pewne niedoróbki - najwyraźniej Empire: Total War ukazało się o miesiąc czy dwa za wcześnie...
WOJNA TOTALNA NA TRZECH KONTYNENTACH
Rozgrywka obejmuje XVIII wiek i toczy się nie tylko w Europie, ale i w Ameryce oraz na Półwyspie Indyjskim. Oprócz tych trzech teatrów działań mamy dodatkowe cztery obszary do prowadzenia handlu i toczenia bitew morskich w obronie kupieckich placówek. Obszar do kontrolowania jest, jak widać, olbrzymi. Nie ma ewidentnych liderów, każda nacja może się rozwinąć i popaść w ruinę - stoją za tym zbalansowanie frakcji i złożona jak na serię ekonomia, prowadząca do dużych wahań w czołówce. Na naszych oczach potężne państwo kolonialne może w wyniku długotrwałej wojny i drakońskiej polityki podatkowej utracić swe włości na rzecz konkurencji, piratów, buntowników i... nowych nacji. W ten sposób wiernie oddano realia epoki, w której właśnie w takich okolicznościach doszło do powstania Stanów Zjednoczonych. Będąc już przy tym temacie: do gry dodano rodzaj samouczka, czyli podzieloną na cztery akty kampanię poświęconą osadnictwu w Ameryce i drodze do narodzin USA. Choć może słowo "samouczek", użyte w stosunku do rozgrywki w wielu miejscach stawiającej większe wyzwania niż część właściwa, jest nieco mylące...
Do dyspozycji w Wielkiej Kampanii oddano nam 11 nacji - od razu, bez konieczności odblokowywania - wśród których znalazła się i Rzeczpospolita Obojga Narodów. Jak wiadomo, XVIII wiek oznaczał dla naszego kraju równię pochyłą, zakończoną rozbiorami. Biorąc stery we własne ręce, da się jednak odmienić koleje losu i uczynić Rzeczpospolitą mocarstwem europejskim (a nawet i kolonialnym). W szranki wstępują również Wielka Brytania, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Szwecja, Prusy, Austria, Rosja, Imperium Osmańskie i Konfederacja Maracka. Oprócz grywalnej jedenastki na mapie znajduje się też szereg mniejszych nacji, w tym nowe, powstające z czasem w miejscu dawnych kolonii. Dużo frakcji oznacza niestety długi czas, jakiego potrzebuje komputer na wykonanie swoich akcji w turze. Samo ładowanie się gry, map taktycznych i sejwów do krótkich procedur także nie należy - zależnie od mocy przerobowych komputera zajmuje to od dwóch do dziesięciu minut... Warto więc mieć jakąś książkę na podorędziu, by zapełnić czymś czas oczekiwania. Sugerujemy wyposażyć się w podręcznik historii XVIII wieku, pozwalający zweryfikować zawarte w Empire: Total War informacje. Nie wszystkie są bowiem ścisłe - twórcy znani są z nieco swobodnego podejścia do warstwy merytorycznej.

DŻENTELMENI I HULACY
Jednostek niewojskowych "agentów" istnieje tu skromna liczba, bo tylko trzy typy. Każdy z nich ma jednak kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Najważniejsi są dżentelmeni, czyli światli jegomościowie, zgłębiający wszelkie nauki. Naturaliści, empiryści, teoretycy militarni - zależnie od tego, jak będziemy ich rozwijać, czyli jakimi wynalazkami się zajmą. Tak, po raz pierwszy w serii Total War pojawiły się drzewka wynalazków! W sumie to rozsądne - XVIII wiek stanowi okres oświecenia, czyli burzliwego rozwoju nauk. Taki dżentelmen może nie tylko pracować umysłem, ale i likwidować konkurencję, wyzywając przeciwnika na honorowy pojedynek. Tylko od nas zależy, czy przewagę chcemy zdobyć intensyfikacją własnych badań, czy podkopywaniem ich u innych. Tutaj warto zaznaczyć, że właściwym miejscem dla dżentelmena jest uniwersytet. W ten sposób dochodzimy do kolejnej innowacji: rozrzucenia budynków po prowincji. Stolica regionu nie grupuje już wszystkiego - w mniejszych miastach wznosimy rozmaite ulepszenia, jak choćby właśnie uniwersytety. Ponieważ rozwój nauki wywołuje niepokoje społeczne, warto w innym mieście zainwestować w rozrywki, które skanalizują nastroje plebsu. W takich miejscach pojawiają się z kolei inni agenci - hulacy. To zabójcy, szpiedzy i sabotażyści.
XVIII wiek to również okres wojen religijnych między protestantami a katolikami. Na świecie istnieją zaś inne religie - kluczowym problemem okazuje się więc utrzymywanie jednolitego wyznania na swoich ziemiach, by uniknąć niepokojów i pogromów. Zatem kolejny rodzaj budynków to seminaria duchowne, w których co jakiś czas pojawiają się misjonarze. Ponadto dysponujemy farmami, tkalniami, zakładami metalurgicznymi, kopalniami, tartakami, plantacjami dóbr kolonialnych... sporo tego wszystkiego, do tego często musimy rozsądnie wybrać jedno z kilku ulepszeń. Nadmorską wioskę możemy rozwinąć w stocznię, pozwalającą na rekrutację jednostek bojowych. To jednak oznacza, że nie będzie tam portu handlowego, dającego spory dochód i umożliwiającego zwodowanie statków kupieckich. Inna sprawa, że jeśli w prowincji panuje głód, rozsądniejsza okaże się osada rybacka... Takiej liczby opcji na mapie strategicznej jeszcze nie widzieliśmy w Total War, a ich rozrzucenie przyczynia się do zupełnej zmiany taktyki, bo wróg lubi robić podjazdy i uszkadzać budynki w miastach, gdy armia obrońców czai się za murami stolicy...

WOJNA TOTALNA CZY TOTALNY HANDEL?
Handel urósł do roli kluczowego elementu. Bez jego rozwoju trudno skutecznie poprowadzić swój kraj do zwycięstwa. Cóż, takie czasy... Model ekonomiczny oparty jest o podatki, ograniczające rozwój prowincji, i szlaki handlowe. Wysyłając statki za oceany, dostarczamy do swojej stolicy rozmaite egzotyczne towary. One następnie wędrują dalej, do partnerów handlowych, generując wielki zysk. O ile da się zarządzać rezygnując w ogóle z podatków, to już rezygnacja z rozwoju szlaków zamorskich stanowi strzał z muszkietu w stopę. Wolne punkty handlowe to jedno, ale prawdziwa fortuna czeka do zdobycia w koloniach, na plantacjach. Tam też, w zamorskich krajach, mamy możliwość rekrutacji dodatkowych, często bardzo przydatnych i klimatycznych jednostek. Oddziały konne Indian z bronią palną, czarnoskóra piechota liniowa, jazda kałmucka... to tylko przykłady, warto samodzielnie poznać wszystkie możliwości i zmontować armię opartą o nietypową doktrynę. Urozmaici to pole bitwy, gdyż większość krajów Europy dysponuje identycznymi typami jednostek. Cóż, epoka opierała się o piechotę liniową i artylerię, wspierane grenadierami i strzelcami, z malejącym znaczeniem jazdy. Oczywiście, dla każdej z nacji przewidziano coś unikatowego - Prusacy mają na przykład jegrów, Rosjanie - pułki kozackie, a Polska - husarię. Jednak zróżnicowanie i tak nie jest wielkie. Ciekawa jest również zasada ograniczająca liczbę jednostek elitarnych w armii. Na przykład pułków gwardyjskich wolno posiadać sześć, a naszych husarzy - dziesięć oddziałów. To nie pozwala na tworzenie armii z samych doborowych wojsk.

NA LĄDZIE I NA MORZU
Bitwy przy najwyższych detalach wgniatają w fotel i powodują gwałtowny opad szczęki. Zwłaszcza starcia na morzu, gdzie na pokładzie każdej jednostki uwijają się dziesiątki (albo i setki) marynarzy i żołnierzy, a wszelkie pociski ze wszystkich dział rozliczane są osobno, jeśli chodzi o trajektorię i efekty trafienia. Jak łatwo się domyślić, taka bitwa okazuje się mordercza dla komputera - w praktyce największe obciążenie generują właśnie starcia na wodzie. Na lądzie jest też malowniczo, łany traw chwieją się w podmuchach wiatru, a drzewa rzucają cienie na równe szeregi żołnierzy. Niestety, ewidentnie sklonowanych - tu mamy krok do tyłu w stosunku do poprzedniej gry z serii. Szczególnie absurdalnie wyglądają bandy pirackie w identycznych bandankach na setkach głów. Za to na efekty eksplozji i salw z dziesiątek muszkietów czy karabinów nie można narzekać. Bitwy ogląda się jak świetne filmy. Trzeba tylko uważać, by się nie zagapić i nie przegrać... Na dodatek zaś wszystkie jednostki danych nacji porozumiewają się w swej ojczystej mowie, bez względu na wersję językową gry. Zarówno na mapie taktycznej, jak i strategicznej ma się rozumieć.

Ostrzegamy jednak, by potem nikt nie zarzucił nam przemilczenia owego faktu: bez sieci w Empire: Total War się nie pogra, bo do aktywacji wymagane jest połączenie się z usługą Steam. Gdyby nie ten "drobny" fakt (w sumie nasz kraj ma najgorszy dostęp do sieci w Unii Europejskiej), kilka niedoróbek (zwłaszcza błędne ruchy SI, skutkujące wyjściem do pulpitu) i miejscami koszmarnie długie czasy ładowania, mielibyśmy prawdziwy hicior, zrywający czapki z głów. Przyspieszenie premiery zapewne poprawiło sytuację finansową Segi, ale zarazem spowodowało, że gra może otrzymać od nas jedynie ocenę bardzo dobrą. A mogła być celująca...